レビュー・MEGADRIVE

「ダグラムは、このダグラムは…ボクの全部だ!!
ボクの体で! ボクの牙で!! ボクの心で!!!
一緒に泣いて、一緒に走って、一緒に歩いてきた!
デロイアでの、ボクの全部なんだ!!」


サンダーブレード / THUNDER FORCE II / GOLDEN AXE / The super 忍


サンダーブレード(セガ)
 同名アーケードゲームの移植版で、映画やTVドラマで(特にミリタリーマニアに)大好評だった「ブルーサンダー」をそのまんま自機にしたという疑似3Dシューティングゲーム。セガお得意の「豪華絢爛」な業務用基板で実現されていたゲームの移植であり、ご多分に漏れず縁起物な完成度である(笑)。
#そういえば、サターンに移植されなかったな、このゲーム。密かに期待してたんだけど。
 まだまだハードのクセが生かし切れていない時代に、これだけのモノが動いていたのだからスゴイと言えばスゴイのだが、いざ実際にプレイすると距離感が全然掴めなくてひたすら泣きを見る羽目に…(ToT)。本体と同時に購入したこともあり、エライもの買っちゃったなぁってのが当時の素直な感想である(笑)。
#これが「メガドライバーへの片道切符」の最初の一枚なんだから、確かにとんでもない買い物だ(^o^;)。



THUNDER FORCE IIMD(テクノソフト)
 X68k用同名パソコンゲームの移植版。もともとは、パソコン用8方向(一部の機種では4方向)スクロールシューティングとして生まれたゲームなのだが、本作より横方向強制スクロールステージが加わった。メガドライブの名を、多数のシューティングゲーマー達に刻み込んだメガドライブ初期の名作である。
#でも、私のようなへっぽこゲーマーはその難易度にて門前払い。つくづくメガドラの原典たる作品である。
 スピード・迫力・音楽の、そのどれもが(当時の)家庭用ゲームとは一線を画すデキであり、なによりゲームとしての完成度の高さが話題になった…が、泣く子も黙る覚えゲーであったため、私にはどうしても馴染むことが出来ず、非常に悔しい思いをした。デモプレイや他人のプレイを見てる分には申し分ないのだが、いざ自分が遊ぼうとすると、あまりにもハードルが高過ぎて素直に楽しめなかったのだ。
#基本的には「究極タイガー」みたいな滾る情熱だけでプレイするゲームが好きな達なので、こういう
#記憶力に頼るシューティングにはどうしても苦手意識がある私。
 「サンダーブレード」とあわせてメガドラって凄いハードなんだと感心する一方、その難易度の高さにただもう途方に暮れた日々…懐かしい想い出である(^o^)。
#次の「GOLDEN AXE」を買うまで、宝の持ち腐れに近かったことは言うまでもない(爆)。



GOLDEN AXE(セガ)
 同名アーケード版の移植版で、2人同時プレイ可能な剣と魔法のファンタジーアクションゲーム。バーバリアン、アマゾネス、ドワーフという、大脳ではなく筋肉で思考する3人のキャラクターが、それぞれの復讐の為に、無謀にも伝説の「ゴールデンアックス」を駆るデス=アダーなる悪の帝王をブチのめしに行くという、単純明快なストーリーのゲームである。
#アーケード版との差別化が目的で若干奥の深い話になっているが、所詮は誤差範囲である(笑)。
 少々地味なのは確かだが、メガドライブの発色制限(*1)を感じさせないグラフィックセンスは実に見事である。剣を振り回すモーションは、現在のゲームの水準からすると恐ろしく遅いのだが、だからこそ力任せに「叩き切る」という、ソードやアックスの無骨さを実に良く演出できている。この「渋さ」は本作品ならではの魅力であろう。
#西洋の剣(直刀)ってのは、日本刀などの遠心力で「掠め斬る」武器とは全く別物なのだ。
 3人のキャラクターであるが、ギリウス(ドワーフ)・アックス(バーバリアン)・ティリス(アマゾネス)の順に白兵重視から魔法重視とマニュアルに書いてあるが、これをそのまま鵜呑みにしている人などいないであろう(爆)。正面突破するか、華麗に舞うか、それとも泥臭く生き残るかは、キャラクター選択次第である…どれが誰を指しているかは敢えて述べないが(笑)。
#ちなみに私は「回転斬り」に全てをかけるアックス党。コイツ以来マイキャラはアニキばっかり(^o^;)。
 シンプルで取っつきやすいゲームということもあり、2人同時プレイが非常に面白く、友人達と飽きもせずひたすらやりこんだ。協力プレイの本当の「楽しさ」を教えてくれたのは本作品が初めてであり、メガドライブにハマってしまう直接原因もこの作品が初めてという、あらゆる意味で私にとっては記念すべき素晴らしいソフトである。
#期待しまくった続編に関しては、後ほどゆっくりと…ふふっ…(T-T)。

*1)発色数制限
 メガドライブの同時発色数は、「基本的に」512色中64色である。これは後発のSFCは当然のこととして、PC-Engineにすら劣るというかなり寒い仕様である。メガドライブのソフトを開発する上で、まず真っ先に問題となるのがこの制限らしく、この制限を克服できたメーカーとできなかったメーカーとでは、笑っちゃうくらい画面の見栄えに落差が生じていた。
#蛇足気味の補足をすると、日本人好みの色調を再現するには、不適当なハードのようである(^-^;)。
 当然、使用する色調をある程度限定した方が無理がなく綺麗に纏めやすいのだが、連作ものなどでは前作よりも豪華さを強調しなければならないため、必ずといって良いほど「異様にケバさが増す」というメガドラならではの持病がある(爆)。
#それでも(まれに)凄いグラフィックを誇る作品が生まれるのだから、つくづく難儀なハードウェアである。



The super 忍(セガ)
 アーケード版をかなりアレンジした上での移植版…で良かったかな?(アーケードには詳しくないからよくわからん) 当時の他のソフト達とは一線を画す古代祐三氏の素晴らしいBGMも相まって、初期のメガドライブソフトの中でも名作と誉れ高い作品である。
#古代氏の名を、世のメガドライバー達に知らしめた作品でもある。
 タイトルの通り、主人公は「忍者」なのであるが、全然全く完璧に忍んでない。というか、歩くかジャンプするしかないので、敵陣の真っ直中を正々堂々と歩いていくという、よく考えれば滅茶苦茶豪快な設定である(笑)。忍者なのにカナヅチなのも謎だが、まぁそういうもんなんだろう(爆)。
#まぁ、タイトル画面(パッケージ)からして、滾り捲ってる主人公の人柄が容易に想像できるが…(笑)。
 ゲーム性は、一言で言うなら地味…というか、地道な努力を要求される。極めると無駄のない流麗な動きでサクサクと進めるようになるのだが、そこにたどり着くまでは「荊の道」である。基本的に憶えゲーということもあり難易度は容赦なしに高く、多くのプレイヤーが途中で挫折しているという、良くも悪くもメガドライブの名作ゲームの基礎を築いた作品である(^-^;)。
#かくいう私はすっかり惚れ込んだ口で、最高ランクを楽しみながらクリアする程までやりこんだ(笑)。
 一見そつのないこのゲーム、「著作権問題」の煽りを食らって、2つのROMバージョンが存在する。一つは(同人ゲー顔負けなくらいに)力一杯パクリネタやり放題のオリジナル版、もう一つは著作権問題の果てに完全に正体不明になってしまったリファイン版である。無駄な経費をかけたくないが為マニュアルには改訂版がなく、事情を知らない人がリファイン版を手にした場合、「なんじゃこりゃ〜っ、バッタもんかぁ〜!?」と叫ぶことになるのが愉快である(←体験者(笑))。
#当然の如く、オリジナル版はプレミア付きの中古として出回っていた(苦笑)。懐かしい話である。


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