レビュー・PC-9801

「お聞き届け願えないのであれば、非情な手段を執らねばなりませんが。」
「大佐、どうあってもというなら、この老人を踏み越えて行かねばならんぞ。」
「やむを得ませんな。」


ギガンテス / メルヘンヴェール I / メルヘンヴェール II / ZONE / ガウォーゲーム /
カーマイン / 大戦略II / YAKSA / ギャプラス/ ウルティマIV / RELICS/遊兎伝 /
ミッド・ガルツ


ギガンテス(COMPACレーベル)
 生まれて初めて買ったパソコンゲームということもあり、なにかと感慨深い作品。PC-9801Mシリーズが登場したばかりの頃の作品で、遅れて発売された5"2HD版は5"2DD版よりも1,000円高かったという、今からは想像もつかないエピソードを誇るソフト。
 基本的なゲームシステムはNAMCOの「ゼビウス」の模倣(すなわち縦方向強制スクロールシューティング)だが、耐久力制、自己修復機能、衝撃波魚雷(耐久力を削る全画面ボム)、亜空間ドライブ(耐久力を削る無敵高速移動)などが追加されており、より戦略性の高いオリジナリティある仕上がりとなっている。余談ではあるが、私がDOOM等をプレイするとき、なにげに[Q][W][E][space]にキー割り当てをしたがるのは、ひとえにこのソフトが原因である。
 全てのキャラクターの動きが滑らかかつ生き生きとしており、16bitパソコンの底力を遺憾なく見せつけた極めて完成度の高い作品。解像度やパレットなどの制限ひとつとっても、作者のセンスには頭を下げるしかない。敵の攻撃パターンの特徴として、全体的にとても「上品」であることが挙げられる。
#無闇やたらと弾をばらまくのではなくて、常に的確に自機を狙ってきたのだ。
 5MHz駆動のi8086CPUでも全く処理落ちしないが、悲しいかなV30系のマシンでは画面にゴミが表示され、386以降のCPUでは動作すらしないという、時代の流れを象徴する幻の名作である。



メルヘンヴェール I(システムサコム)
 当時PC-9801だけが持っていた高解像度カラー(640x400で8色)をベースに開発された、非常に美しい画面が印象的なアクションゲーム。AMD-98(*1)対応で、美しいBGMもゲームを盛り上げた。
 何度倒しても一定時間で復活する敵ザコキャラを上手く誘導しつつ、各種アイテムを探し出しながら面クリするというゲーム内容。崖や穴に落ちても、2秒間以内にスペースキーを8回以上叩けば助かるという、「ハイパーオリンピック」な操作コマンドが懐かしい。画面構成がとても意地悪なので、スペースキーの耐久テストゲームとも言われた作品である(笑)。
 センスの良い愛らしいキャラクターと、8x8ピクセルを最小パターンとした美しい背景、西欧神話風の切なく悲しい物語がプレイヤーの心を掴んで離さず、女性にも受けのよい作品だった。
 余談であるが、当時のシステムサコムのソフトのパッケージは気品ある独自デザインで、手に取っただけでわくわくさせられたものである。…ただし、いざ買って帰るときには、その大きさが少々問題であったが(苦笑)。

*1)AMD-98
 別名、アミューズメントボード98。高価な純正ミュージックボードとは別に、サードパーティが独自開発・販売していたPC-9801専用サウンドカード。某有名メーカーとは無関係。独自仕様の割に、対応ソフトはそれなりに存在していた。ステレオSSG6音声と、アタリ仕様のジョイスティックポートを搭載。80286以降のCPUを搭載するマシンでは正常に動作しないが、この頃には純正FM音源ボード(PC-9801-26K)が主流になっていたので大きな混乱もなく、そのまま歴史から消え去った。



メルヘンヴェール II(システムサコム)
 切なく美しい物語、メルヘンヴェールの完結編。前作を踏まえたイントロが秀逸で、それだけでぐっと引き込まれてしまうのは、このゲームの持つ独特な雰囲気のなせる技であろう。
 前作で好評だった高解像度カラーモードに潔く見切りをつけ、大幅にアクション性を重視した意欲的な作品。とはいえ、画面の約2/3が縦横にスクロールするのは確かに気持ち良いが、解像度が半分(200ライン)になり、背景色が2色まで削られてしまった為、画面の美しさは見る影もなく衰えてしまい、解像度の低下を補うべくキャラクターも一回り大きくなり、これにより可愛らしさまで損なわれてしまったという、失ったものが多すぎる感が否めない。
#せめてシナリオパートくらいは、高解像度で美しく表現して欲しかった。
 敵キャラの行動パターンが多彩になり、よりイヤらしい動きになったことと、ボス戦がかなり手強くなったことにより、途中で投げ出す人が続出。最後のダンジョンは、トドメとばかりのひねくれ様である。
#おかげでついついシークレットステージに現実逃避してしまった(笑)。
 この作品はAMD-98とFM音源対応となっているが、個人的にはAMD-98の音色の方が愛着がある。



ZONE(システムサコム)
 知る人ぞ知るマーク・フリントの第3弾。アイデア次第でかくも素晴らしい作品が生まれるものだということを、前代未聞の流麗なる動きによって証明したスゴイ作品。思わず体が動いてしまうというエピソードから、フィジカルアクションゲームというサブタイトルがついている。
 写真(静止画像)からは想像もつかないが、実際にプレイすると、独特な操作系も相まって船酔い効果抜群である。思い切りの良い敵キャラの表現方法は、まさしくアイデアの勝利である。
#PC-6001版スペースハリアーのアイデアソースそのものと言えるだろう。
 異次元空間に填り込んでしまったプレイヤーが、元の世界に帰るためにあがき捲る…という設定だったと記憶しているが、面が進むにつれ容赦なく難易度が上がり、最終面(16面)では完全な「運試し」をやらされるという倒れそうな仕様になっている。んで、血眼になって16面を突破したら、なんの躊躇いもなく1面に戻って以下繰り返し。つくづくスゴイ作品である。
#エターナルチャンピオン・ソダンも吃驚である(爆)。
 全くの余談だが、私はこのゲームをジョイボール(*2)で遊んでいた。全く使いものにならなかった同デバイスも、同じく前衛的なこのソフトにおいてだけは(何故か)役に立った、と付け加えておこう。

*2)ジョイボール
 ジョイスティックのスティック部分を、直径7〜8cm位のボール状にしたと思って貰えればいい。ボールの中心で回転するので、手首に負担がかからず云々というのがウリ文句だが、ストロークが異様に短く、またスプリングがとても弱くてミス入力し易いため、かえって手首を痛めてしまうという素晴らしいアイテム。縁起物。
#この人間工学デバイスに対抗できるのは、メガドラ用カブトガニくらいのものだろう。



ガウォーゲーム(ASCII)
 年刊AhSKI!に掲載された、レトロパロディネタ大爆発なシミュレーションゲーム。極端にデフォルメされた首都圏を舞台に、好き勝手やりたい放題に暴れまくってくれる怪人・怪獣・異星人・悪のロボットなどを相手にして、超人やら巨人やら戦艦などの自称正義の味方達が奮戦するというゲーム内容である。普段は殆ど役に立たない自衛隊と怪しい博士達が勝利の鍵を握るなど、要所要所を手堅く押さえたゲーム性が素晴らしい。
#対応機種はPC-9801の他にも、PC-8801/8001,FM-7/8と、当時の主要機種を網羅していた。
 具体的に例を挙げると、「ホンコン・タケシ」は「カメン・ライター」に変身し、その必殺技は「ライターキック」「ライターパンチ」である。他のユニットである「ウルトラ7-11」「マイティ・クィーン」「ユウシャ・ライデン」等々、どっかで見たような連中も、これまたどっかで聞いたような技をぶちかましてくれる(笑)。それだけでは飽きたらず、例えば「一番星を指さして自分の世界に浸った挙げ句、一定ターンの間故郷に帰ってしまう」といった悪癖までもっているのだ(爆)。
#トドメとばかりに、敵ユニットは一定ターンで復活するという破天荒さである(ToT)。
 各ユニットはその大きさによってS・M・Lの3段階に分かれており、当然大きいものほど強い。また基本的には怪獣側が優遇されており、相手を選んで攻撃を仕掛けない限り、正義の味方の実力はフルに発揮されない。Mタイプの怪獣は移動後の地点が、Lタイプの怪獣は通り道全てが「瓦礫の山」になるため、ターンを経るごとに長官からの罵声が酷くなるという仕組みである(笑)。
#実際のプレイ感は、「為す術もなく街が崩壊していく」ってな感じか。絶妙なバランスである(^o^)。
 さてこのゲーム、一人で黙々とやっててもそれなりに面白いが、こういうバカなネタが好きな人達を集めて『作戦会議』をしつつやると滅茶苦茶楽しめる。マップは予め大きな方眼紙にでも書き写しておき、適当なコマを敵・味方ユニットに見立てて、皆でワイワイ言いながらプレイするという寸法だ。これが思いの外面白いので、機会があれば是非やってみることを強く薦める(力説)。
#って、なにを今さらって話だよな。なんせ'84年の作品だし(爆)。



カーマイン(マイクロキャビン)
 まだ珍しかった取り込み画像をふんだんに使った、SFハードアクションアドベンチャー。その名に違わずシビアな内容で、途中で投げ出した人が多かったらしい。「アップルシード」マニアな人がプロデュースした作品で、ソフト全体から「やりたかったこと」がダダ漏れ状態になっている。良くも悪くも、私が初めてまともにプレイしたアドベンチャーゲームなので、色々と想い出深い(勿論、根性でクリアした)。
 当時('85)のマイクロキャビンは、「はーりぃふぉっくす」という心温まるアドベンチャーゲームを作ってる会社というイメージが強く、このソフトの「AD2008年、人はまだ人を越えていない」という広告のフレーズが殊の外印象的だった。広告から受けるゲームの印象と、実際にプレイしたときの印象がかなり違うのはご愛敬(^ ^;)。テーマソングテープが熱い(笑)。
 主人公の名前が「Brian=W=Kernighan」と平気でつけてあったりして、なんともおおらかな時代だと思ってしまう。今でこそ当たり前なマルチウィンドウ表示や、3D迷路表示も当時は斬新で、色々と話題になった。戦闘システムについては…まぁ、PC-88版で努力していたから、不問にしよう(笑)。
#PC-88版といえば、パスワード(*3)での紹介が笑えて良かった。
#「戦闘シーンは全てレイトレーシングのアニメで、ディスク30枚組になった」とか(笑)。
#あ、でもディスクの枚数だけなら、どっかのHゲーが実現してるよな(爆)。
 最後の最後までシビアなお話で、基本的にハッピーエンド派な私は、エンディングを見てしばし呆然としてしまった。なんだかんだいいつつも、後に刊行されたゲームブックを買ってしまったほどのお気に入りの作品である。続編がやりたかった…。
#ゲームブックといえば、メカデザイン。オリジナルとは別の良い味をだしていた。

*3)パスワード
 いくつものゲームメーカーが集まって発行していた、新作ゲームの紹介冊子。年に2回ほど発行していたらしいが、いつ始まって、いつ終わったのか定かではない。編集を担当したメーカーにもよるが、基本的にアットホーム的な内容が微笑ましかった(特に締め切り延期に関する話題(笑))。



大戦略II(システムソフト)
 近年ギャルゲーメーカーに堕ちつつあるシステムソフトの、歴史に残る名作シミュレーションゲーム。基本的に、コテコテと頭だけ使ってやるゲームが嫌いな私だが、この作品だけは猿のようにやり込んだ。
#それですっかり満足してしまい、SLGはやらなくなってしまうのだが(笑)。
 新たに追加された遠距離攻撃可能なユニットにより、飛行機神様と言われた「大戦略」のバランスを大幅に改善したってのがウリらしいのだが、「大戦略」をやったことがないので比較しようがない(爆)。まぁもっとも、比較する必要がないほどに面白いソフトであるのだが。
#熱中のあまり夜更かしして、何度叱られたことか…(苦笑)。
 バランスの良さ…というか、各戦闘ユニットの戦闘能力バランスが、いかにもそれっぽいというのがやっていて一番楽しい点。ちょっと使いにくいが、A-10などの対地ユニットの諸刃さなんか最高である。
 色々と追加キットが発売されたが、中でも一般公募の「犬戦略II」というのが印象深い。敵味方問わず、全てのユニットが「犬」という激しい代物で、ユニットの見分けさえ付きやすければ、きっと誰もがやり込んだであろう逸品。本編にこっそりと埋め込まれている、隠しユニットの「OGRE」「VF-1A」等の存在も重要。「原爆」は確かに笑えるのだけど、やっぱり不毛…つくづく現実では使って欲しくないものである。
 余談になるが、本ゲームのメインプログラムは(既に伝説と化している)N88-BASICで書かれていたりする。その上更に、I・Oバンク式のRAMディスクに対応していたり…ホント、時代の流れを痛感するソフトである(^o^)。



YAKSA(ウルフチーム)
#さぁ、心置きなく書くぞぉ〜!! これが書きたくて始めた様なもんだからな(爆)。
 日本テレネットより発売したPC-88版「夢幻戦士ヴァリス」で一躍有名になり、株式会社として独立したウルフチームの待望の第1弾。「ヤシャ(夜叉)」と読む。前人未踏の完成度の「低さ」を誇る、高級縁起物ソフト。店頭デモで誰もが一度は騙されたという、この上なく悪名高き作品(笑)。
 「オープニングのウルフチーム」の異名を取ったOPデモは伊達ではなく、耳に残るやたらとカッコイイOPテーマと共に流れる映像は、他社のそれとは明らかに一線を画す代物だった。店頭デモプレイではちゃんと紅龍も動いており、この巧妙に仕組まれた「計画的犯行」の前に、哀れな犠牲者は後を絶たなかった。
#勿論、私もその一人である。当時のパソコンの普及率は今よりも遙かに低く、
#信頼のおける情報ソースに乏しかった為、こういう惨事がよく発生していた(涙)。 
 当然私はPC-98版を購入したわけであるが、ゲームを始めてほどなくして「泣きたくなるくらい遅い」という問題に直面。田んぼのど真ん中とか軽いところは、滑らかな32ドット単位スクロールにより、確かにそれなりの速度で動くのだが、水の中を進むステージはもはや「紙芝居」のような速度で、一瞬マシンの故障を疑ったくらいである(多重背景の処理がバカ正直も良いところだったため、こういう現象が起きたようだ)。その段階で「これはちょっと外したな」と後悔し始めていたのであるが、その考えは砂糖菓子のように甘かった(爆)。
#後日、FM77版を友人に聞いた話だが、8bit版は「紙芝居以下」の書き換え速度だったらしい。
#まともなウェイトなど最初っから入っていないので、486SXクラスのマシンでプレイすると、
#制御不能な位にかっ飛んでくれる。泣きそうなソフトである。
#PC88版だけは後に「高速版」がリリースされたらしいが、私は未確認である。
 このゲーム、敵を倒すことにより経験値(魔空力だったか?)が手に入り、一定値溜まったところでレベルアップするのだが、これが正気の沙汰とは思えないくらいに入ってくる経験値が少ない…というか、LVアップが要求する経験値が、異様に高い(1匹倒して50点強、レベルアップは65000点)。ランダムに出現する敵ザコキャラ達と、10分間戦う程度ではまったくお話にならない。おまけに1〜2レベルぽっちレベルアップしたからと言って、どうなるものでもない(爆)。
 結局のところ、適当な放っておいてもやられない場所を探し出した上で、スペースキーに辞書でも載っけておき、一晩中ほかっておくというのを何日にも渡って繰り返すのがセオリーだったようだ。なお、レベルを上げすぎると1レベルに戻ってしまうという、マニュアルにはない特殊な仕様が組み込まれており、プレイヤーの努力をあざ笑うスタッフの顔が目に浮かぶようである(爆)。
#制圧した地域を維持するためにも経験値を振り分けるのだが、それはもはや些細な問題である。
 で、上下左右に可変速(←穏やかな表現)スクロールするマップ。7色で緻密に描かれたそれが、とても綺麗だったことは素直に認めよう。だが、あの広さには常識を疑う他ない。確かに広告でもその「広さ」をウリにしていたが…ここまで意味もなく広くする必要が、どこにあったんだろうか? とにかく広い。無意味に広い。処理落ちのことを踏まえると、呆れ返って後頭部を打ってそのままぽっくり逝けるほどに広い(爆)。
 なんとなくボスを倒してしまい敵のいなくなってしまったステージの中を、ちょっとスカした勝利のBGMを聞きながら、取り忘れた「わらじ」を求めて泣きそうになりながらテンキーを押し続ける様は、もはやゲームをやっているプレイヤーの姿ではない(爆)
#「わらじ」というアイテムがないと、そのステージから抜け出せない仕様なのだ(笑)。
 「最空」と「伊織」という二人のキャラクター。プレイ開始当時は、「最空」は3発まで連射可能な飛び道具、「伊織」は威力の高い近接攻撃と、ちゃんとした個性があるのだが…アイテムを取っていくと、この構図が見事なまでに崩壊する。
 全方位攻撃可能な「ユダの聖書」を携え、「カッシャンカッシャン」という耳障りな音を響かせながら、キ○ガイの様に走り回る「伊織」、連射性能が劣悪になるので絶対に取りたくない「龍神丸」を無理矢理取らされ、ザコにすら苦戦を強いられる「最空」。プレイヤーが「M」の人なのか、「S」の人なのか、問答無用に性格診断されるようなもんである。
#あえて例えるなら、(出来ない筈の)走りながらリニアカノンの3号弾を乱射しまくるダグラムと、
#整備不良のクラブガンナー程の隔たりがある…って、判る人が殆どいない例えだな(汗)。
 んでもって、多関節でグリグリ動くという噂の「デカキャラ」は一体どこに登場するのだろうか? デモプレイでその勇姿を披露していた紅龍を始めとして、最低でも3体は登場するはずだったのだが、一体どこにお隠れになったのであろうか。ラスボスまでが「鬼の首」だったのだが、あれはひょっとして、目の錯覚だったのだろうか? それとも、へっぽこなゲーマーには見えない特殊映像なのだろうか?(爆)
#むぅ、書き出すとホントきりがないな。残念だが、ここらで切り上げよう(苦笑)。
 それから、これだけは絶対に書いておかなければならない「2プレイヤー同時プレイ」について。誰でもいい、どのプラットフォームでもいい、お願いだから誰か実際にやって見せてくれ。私の知る限り、PC-98版、PC-88版、FM-77版では2プレイヤー側のキャラクターは、絶対に画面に登場しないのだ。てっきりキーボードではダメなのかと思いこみ、わざわざジョイパッドを新調した私達(*4)の立場は、一体どうなるんだ?
 え〜い、もう一つ追加。ソフト自体の素晴らしさに応えるかのように、スタッフの熱い思いが込められた「マニュアル」が、これまた素晴らしい。まず、先に列挙した問題については、「一切言及していない」もしくは「出来ないことを出来ると書いてある」という大胆不敵さ。「お詫び」の「お」の字も見あたらない完璧さ。それでいてスタッフ達のコメントの頁には、自分達の超絶なるプログラムを自画自賛する文章などが惜しげもなく書き綴ってあり、呆れるのを通り越してもはや感心するしかない。
 こんなモノに払ってしまったお金を悔やむあまり、私はこのゲームをクリアして、エンディングまでこの目に焼き付けてしまったが、今にして思えば、これこそがクソゲー嗜好癖の始まりだったような気がする。良くも悪くもインパクトの強い作品であった。一生の不覚級の縁起物である(誉め言葉)。

 余談。何気なく「ウルフチームのテーマ」を口ずさみ始めた時、タイミング良くハモってくれた人は、かなりの確率で「YAKSA」と戦った戦士である…という仮説は、果たして本当に正しいのであろうか?
#本ソフトの唯一の救いが「BGM」だったので、こういう現象が起こるらしい。因果な話である。

*4)わざわざジョイパッドを新調した私達
 このゲームの為にジョイパッドを新調してしまった人が、私以外にも実在したことから、こう記述した。私の友人の友人ということで直接面識はないが、彼の心中を察するのは難しいことではない。



ギャプラス(キャリーラボ)
 同名アーケードゲームのパソコンへの移植版。名前からも想像できると思うが、「ギャラクシャン」の流れを汲むゲームで、敵機を捕獲して自機の援護に付けたり、特定パターンの攻撃で自機がパワーアップできるなどの追加要素が盛り込まれている。ボーナスステージもまだ珍しかった頃ではなかろうか。
 そのあまりの完成度の高さに、アーケードファンの一部をパソコン(しかもまだ普及率の低いPC-9801の)ユーザーとして取り込んでしまった「豪」なソフトあると同時に、CRTの縦置きを純真なユーザー達に強要した「業」なソフト(笑)。当然、今も昔も縦置きに耐えられるCRTなど滅多にあるものではなく、色ズレ・焦点ズレ・歪みなど、あらゆるトラブルを撒き散らすこととなった。
#勿論、我が家のKD-851もその例外ではなかった(爆)。
 流れるように優美な敵の動きや親切なオプションが印象深く、BEEP音だけでもBGMまで演奏するという非常に丁寧な作りのソフト。当然FM音源ボードにも対応しており、その美しい音色によって密かに同ハードの普及にも一役買っていた。
 もの凄い勢いで蔓延してゆく違法コピーに対し、「コピープロテクト(*5)」で対抗する時代のソフトであることを象徴するかのように、コピープロテクトの方法が異なるロットが存在する(少なくとも3種類は存在するらしい)。
 全くの余談だが、私はこのソフトを新品\1,500にて入手した。斜め横に並んでいた「ギャラガ」が\5,400だったことを考えると、その店の店員は恐ろしく初歩的な間違いをしていたらしい(苦笑)。
#こんな事だから経営困難で吸収されちゃったんだろうなぁ…カ○ー無線って。

*5)コピープロテクト
 フロッピーに書き込まれた情報の一部に特殊な処置(意図的なエラー情報などを埋め込むなど)が施されており、起動時などにこれを確認して「オリジナル」か「違法コピー」かを判別するというもの。今でこそMSDOSフォーマットが当たり前だが、当時は特殊フォーマットは別段珍しいものではなく、コピープロテクトもなかなかに強固なものであったが、無駄な開発費だと嘆くメーカーが多かったのも事実。
 デバッグの不備が原因で途中でゲームが出来なくなる等のトラブルを起こし、回収騒動を引き起こしたメーカーもあった。
#例)4枚組のゲームなのに、「ディスクEを入れて下さい」と表示してそのまま停止。
 ここ云年間、特定のジャンルのゲームではまったくお目にかからないらしく、コピープロテクトの存在すら知らない人もいるようなので、念のために注釈とした(大須の某6Fにあるお店での体験による)。



ウルティマIV〜クエスト・オブ・アバタール〜(ポニーキャニオン)
 当時、海外で「ウィザードリィ」と双璧をなしていた超有名RPGのシリーズ4作目。現在様々な犠牲者を産み続けている「ウルティマ・オンライン」の祖先にあたる。良くも悪くも、私が初めてかつどっぷり浸かってプレイしたRPGであり、後に始めたテーブルトークRPGにまで引きずることになる「後遺症」をもたらしてくれた偉大な作品。まともにやればやるほど、より一般市民お断りゲームになる特殊なゲーム性を持つ。
 ゲーム内容を簡潔に説明すると、「アバタール(=聖者)を目指すという荒唐無稽な難題に、体一つで挑む人間をロールプレイするゲーム」という事になる。2冊のマニュアルは、それぞれ操作方法の解説と世界背景や魔法の解説であり、プレイヤーは「アバタールになるということは、一体どういうことなのか」ということから、自力で考え出さなくてはならない。
#魔法を使うために必要な触媒の入手方法、調合方法の多くも、当然謎である。
 ゲーム開始直後、占い師による二者択一の質問にいくつか答え、それによりプレイヤーの職業が決定される。この世界における職業は重要な意味を持ち、それも当然プレイヤーに課せられた謎の一部である。
#職業は戦士・騎士・鍛冶屋・吟遊詩人・レンジャー・魔法使い・ドルイド僧・羊飼いの計8種類。
#ちなみに私は「戦士」だった。
 現在のシナリオ重視型のコンピュータRPGとは異なり、お仕着せがましい壮大なシナリオが存在しないどころか、開始直後においてさえプレイヤーにこれといった行動指針が与えられるわけでもない。各地で出会う住人達は日々の生活に懸命で、冒険者達を決して特別扱いはしてくれないが、彼らを突き放すこともない。日々の糧を得るため以上のことをする必要はないが、それ以上の何かを求めることを禁じられているわけでもない。そんな「自由」な世界の中に、突然プレイヤーは誘われることになる。
#勿論、システム上の制限は数多くあるが、ここで言う「自由」には干渉しない。
 住人達との会話は(昔のアドベンチャーゲームのように)プレイヤーが入力する「単語」をキーワードとして行われ、最初はコミュニケーション一つままならない。プレイヤーはとにかく能動的に行動し、世界の住人の一人としての己を知り、自力で道を切り開いて行かなければならない。時として失敗することもあるだろうが、努力は血肉となる。道のりは厳しいが、それ故に意味がある。
#NPC達との会話が(単なるフラグ立てなどではない)これほどの意味を持つ作品も珍しいだろう。
 この世界の世界地図(パッケージに付属の布製マップ)は、まだ未完成なものである。だがそれ故に、冒険者達を危険な前人未踏の地へと導いてくれるのではなかろうか。
 ゲームシステム全体が粗雑といっても良いほどに荒削りで、揚げ足の取れる場所などいくらでもあるが、それでも私はこの世界での長い長い冒険を忘れないと思う。



RELICS(ボーステック)
 今や完全に「銀英伝」メーカーになってしまったボーステックが、「常に新しいゲームを作ろう」というアツイ情熱を持ってソフトを開発していた頃の作品。「レリクス」と読む。グラフィック・音楽・ゲームのジャンルなどあらゆる意味において、前例のない異色の作品である。
#この頃のボーステックには目を見張るものがあったのだが…今からは想像もできない(涙)。
 クリスタルキング作曲のメインテーマと共に描かれる映画の様なオープニングは、不思議なまでに感慨深い仕上がりである。ここで好奇心・探求心・テンションを盛り上げられたプレイヤーは、そのままゲーム本編へと誘われ、最初の「謎」に直面することとなる。謎というのは他でもない、「何をしたらいいのか見当も付かない」のだ。
#マニュアルにはキー操作だけが説明されているという徹底ぶりである。
 憑依能力を持つ「影(己の分身)」を操って様々な生き物に乗り移り、会話やアイテムから断片的な手がかりを集め、時には戦うことによって道を切り開いてゆく…その全ての行為が、プレイヤーの想像力と行動力により実現されるように仕組まれている。多関節で描かれたキャラクターは、その緻密な動きによって確かな命を宿している。数値的なパラメータは何一つ表示されず、唯一あるのは、心臓に見立てた生命力の表示だけ。数あるパソコンゲームの中で、これほど「ロールプレイ」に徹している作品も珍しいであろう。
#落下時のダメージなども含めて、当時としてはなにもかもが斬新だった。
 前衛的な作品であるが故の課題(主にバグ)も多数あり、ゲーム本編とは別の所で笑いを取れるソフトだった(空中浮遊・天井抜けなどはその代表例)。しかし、何よりの問題点はエンディングであろう。爆発寸前まで盛り上がった気持ちに液体窒素を注ぐようなオチ…『あれさえなけば文句無しに素晴らしい作品なのに』と思ったのは、さすがに私だけではなかったようだ。
#よりにもよって、エンディングというのが問題なのだ。返す返すも残念でならない。
 さて、このソフトもまともなウェイト(*6)が入っていないので、486以降のCPUなどで実行するととんでもない事態となる。雑誌などで、一時新機種のスピード比べに使われていたというエピソードは伊達ではない。AMD-98とFM音源に両対応だが、FM音源の効果音処理にはかなりトホホなバグがある(笑)。
 最後に、本ソフトはパッケージまでもが『前衛的』だったことを付記しておく。この様ながむしゃらにパワフルな作品が出なくなって久しい。悲しいことである(哀愁)。

*6)まともなウェイト
 ビデオ信号の走査線割り込みなど、CPU本体のクロックに変動されることのない一定のタイミングで、描画レートの制御などが行われていることを指す。タイミングが命のアクション系ゲームでは、ウェイト処理の善し悪しで悲劇(喜劇)が起こるので、きっちりと作り込んでおいて貰いたいものである。
 なお、最近のパソコンはフリッカーフリー表示などの関係で、走査線割り込みのタイミングも一定ではなくなってきており、ほとほと困りもんである。



遊兎伝(システムソフト)
 唐草模様の風呂敷(懐かしい!)を背負った、ピンク色のウサギが主人公のキャラクターパフォーマンスゲーム。「ゆうとでん」と読む。黒地に蛍光ピンクのパッケージが、未だ脳裏に焼き付いている(笑)。
 とかく「ゲームとしての面白さ」が重視された時代('80年代後期)に、キャラクター達の「可愛らしいパフォーマンス」をひたすら追求したという極めて異色の作品。世間様でどれ程の評価を得ることが出来たのか甚だ疑問であるが、私のように『予約して買った人』だっているのだから、きっと心配無用であろう(^o^)。
#勿論、続編はもとより、この手のジャンルのゲームは二度と出なかったのだが(爆)。
 女性や子供にも楽しく遊んで貰おうと、マニュアルの内容は優しく丁寧。ゲームの導入部分も兼ねた取説マンガも勿論グ〜である。ゲーム時のメニューも丸文字のひらがなで書かれており、徹底した「ホンワカ」さを醸し出すなど、女性を中心とした開発スタッフの「暖かさ」が作品全体から感じられ、実に心地よい。
#個人的に、マニュアルの絵柄の方がゲーム本編よりも気に入っていたりする(笑)。
 スポットライトを浴びつつ、お手玉で登場する主人公ユウト君。ファンキーなBGMに合わせてステップを踏んだり歌ったり…他のキャラクター達も皆生き生きしている。いわゆるゲームパート以外にも、「ショートコント」的なパフォーマンス集もあり、本作品に対するスタッフの愛情が良く現れている。
 ストーリーとしては、平和な動物達の楽園を脅かす悪者を、「神様に強制されて仕方なく」ユウト君が退治するというものなのだが…最初にいきなりやらされる『だるまさんが転んだ』が、ゲーム本編のノリを良く表していると思う(笑)。これでラスボスまでちゃんといるんだから、考えてみれば凄いゲームである(^o^)。
#非力なユウト君はロボットを作って戦うのだけど…このロボットがまたアレで…(苦笑)。
 ユウト君のコマンドも「ひろう」「たべる」「おどかす」「けとばす」など単純なものばかりで、それでいて観ていて思わず微笑んでしまうようなものばかり。美味しいものを食べれば飛び上がって喜ぶし、不味ければ吐き出すし、お腹が減れば(音楽まで)ヨレヨレに…(笑)。周囲の動物達も、怒りっぽい奴やらひたすらマイペースな奴やらで、皆それぞれに個性的である。
#ちなみにユウト君は、グルメでかなりこすっからい奴である(笑)。
 単純だけど、どこか懐かしい、そんな暖かさのある作品である。



ミッド・ガルツ(ウルフチーム)
 ウルフチームが誇る(自称)超大作ファンタジー・シューティングゲーム。幼いドラゴンと、人間の少年との熱い友情を描いた作品で、(自機である)ドラゴンの背にまたがった少年の姿は、「パンツァー・ドラグーン」の原案となったのではないかという説があるが、定かではない(爆)。
#例えそうだとしても、パンドラスタッフは絶対に認めはしないであろう。少なくとも私なら認めない(笑)。
 例によって例の如く、素晴らしいオープニングデモを誇る作品である。私は(単なる偶然で)本作品のリリース直前に開かれたNECパソコンフェアに行ったことがあるのだが、会場内で流されていた多数のデモの中でも、ひときわ輝く存在であった。そんなこんなで、YAKSAで散々な目にあっていい加減懲りていた筈なのに、ついつい買ってしまった「縁起物」である。
#なんだかんだ言いつつも結局ウルフチームのバカゲーって好きなんだろうな、私って。
 さて、本作品が「超大作」であるには、幾つかの理由がある。1つ目は、ショップの棚に収まらなかったという、ド顰蹙モノの馬鹿デカさを誇るパッケージ。その大きさたるや、オルゴールが仕込まれていたPS版な某限定版ソフトと比べても全く引けを取らないサイズで、マニュアル類(主に設定資料集)もこれに合わせて妙にでかい。大作である(笑)。
#例によって、スタッフからのコメント欄にて自分達の作品に対する不敵(不適?)極まりない絶対の自信が
#ダダ漏れになっており、これには天晴れという言葉以外の文字が浮かばない。凄すぎる。
 んでもって、2つ目の理由は、値段が高いという事。当時のパソコンゲームは\6,800〜\9,800位が相場だったのだが、コイツはたしか\11,500とかいう豪気な価格設定だった(細かい数字は怪しいが、5桁であったことは確かである)。確かにあのオープニングから受ける印象・期待感を満たしてくる内容であれば、この価格は妥当であると思えなくもないが、そこはウルフチーム、期待を裏切らない大味さ・バカゲーさに仕上がっており、他社では作り出せない味がある。大作である(笑)。
#この頃には、ウルフチームではオープニングの制作に制作費の半分を注ぎ込んでいるのではないかという
#まことしやかな噂が流れていたが、実物を見れば納得できる話である(爆)。
 3つ目の理由は、本作品より正式にウルフチーム神話体系が始まったということ。これは自社作品群を、すべて首尾一貫した架空の歴史(史実)として扱うという突拍子もない一大計画で、本作品に付属の設定資料集には、早々と歴史年表が載っていた。が、ここで神話(ミッド・ガルツ)、ファンタジー(アークス)、近未来(ファイナルゾーン)が全て同じ時間軸に乗っかってしまったため、最初っから見事な破綻ぶりを披露しており、結局はうやむやになるまで笑いのネタになっただけに終始した。大作である(笑)。
#とかく話題性には事欠かないメーカーである。これでもう少しでもまっとうなゲームが作れたなら、ゲーム
#業界を引っ張っていける程に成長していたかもしれないのだが…(苦笑)。
 4つ目の理由は、他に類を見ないほどに「言葉に酔いしれた作品」であるという事。各ステージの始めに、サブタイトルが出るのだが、これが(徐々に盛り上がっていくという過程も含めて)絶妙なのだ。これでウットリと陶酔しきったところへ、ウルフ節ばりばりの『アレ』なゲームパートが続くのだから堪らない。この落差には、飴と鞭が裸足で逃げ出すこと請け合いである。最終話なんて凄すぎてそれまでの記憶を失ってしまうほどだ。大作である(笑)。
#会話の内容が「前衛芸術」していることは言うまでもないだろう。初心者は決して近づいてはいけない(^-^)。
 他にも、どんどんクオリティが下がっていくビジュアルシーンとか、耳から脳味噌を垂れ流しそうになるエンディングとか、必然性のないヒロインとか、死に様がトホホ過ぎて思わず同情したくなるラスボスとか、これでもかと言わんばかりのてんこ盛りで、あらゆる意味でゴージャスなバカゲーである(^o^)。
#ウルフチームの作品というのは常に予想を超えている。愛すべき狼たちである。
 余談として、懐かしい時勢ネタを一つ紹介。昭和晩年に店頭デモが公開された本作品、オープニングに「崩御」という単語が使われている点に、時代を先取りするウルフチームの勘の良さが表れている。
#でも、やっぱりなんか失礼に見えてしまうってのは、やはり彼らの普段の行いの悪さが原因であろう(笑)。


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