レビュー・PC-Engine

「調べてみたところ、君は元ゲリラで、サマリン博士の下で働いていたそうだね?」
「ゲリラの端くれでしたよ…。」
「それがまた、なぜラコックなんかに?」
「まぁまぁ、堅いこと抜き。詮索好きは使えませんよ。」


R-TYPE I / R-TYPE II / 邪聖剣ネクロマンサー / 究極タイガー / サイドアーム /
ドラゴンスピリット / ヴェイグス


R-TYPE I(ハドソン)
 アーケードゲーム「R-TYPE」の移植版。当時全盛を誇っていたシューティング系ゲームで、カード容量の都合上、全8面中の前半4面のみを収録(パスワードにより、後半へ武装の引き継ぎが可能)。
 PC-Engineの名を世に知らしめた会心の作。こんな完成度の高いソフトが最初に出てしまったので、後のラインナップで様々な悲劇が生まれることになった。ある意味、非常に罪深い作品である(爆)。
#当時は「シューティングなどに強い家庭用ゲーム機」として売り出していた。懐かしい話である(笑)。
 「波動砲」「フォース」「ビット」など、「どこかで聞いたような単語」を露骨にちりばめ始めたのは、この作品が最初だったような気がする。メカと有機物が融合した世界観、巨大戦艦、迷路のようなステージと、後のゲームに与えた影響は相当なものであろう。
 武器などの種類が豊富なのでパッと見には夢があるが、基本的には「覚えゲー」である。しかしながら、基本的に「覚えゲー」が嫌いな私でも、十分に楽しめた難易度なのでとりあえず良しとしておこう。



R-TYPE II(ハドソン)
 「R-TYPE」の後半。難易度が異様に高く、もはや完全に「覚えゲー」になってしまっていたため、私は早々にクリアを諦めた。勿体ない話である。
#アーケードからの移植は、得てして難易度が高くて困ったもんである(涙)。



邪聖剣ネクロマンサー(ハドソン)
 陰鬱な雰囲気漂うファンタジーRPG。ゲーム開始時に選択するパーティ構成(主人公含めて3人)により、ゲームバランスが面白いように崩壊^H^H変化するという、PC-Engine初期の迷作ゲーム(笑)。
 世間一般に言われていた最強の構成は、「両手に華」「両手に魔法使い」の二通りで、どちらも前半はちょっとMになるが、後半は狂ったようにSなプレイができるそうである。その一方、最悪の構成である「両手に兄貴」に至っては、「素早さ」と「腕力」にモノを言わせて前半は主人公が何もしなくても良いくらいにSなのだが、後半は主人公しか戦力にならないというM状態を満喫できるらしい(爆)。
 ちなみに私の作ったパーティは「疾風のマイスト」「女戦士ロミナ」で、前半は「疾風の」マイスト君が、後半はロミナが十分に戦力となり、それなりにバランスの良いパーティだったようだ。魔法の戦力が心許なかったのは事実だが、「水撒き」マイスト君の大活躍により、敵の魔法を無力化できた点も見逃せない(笑)。
#本作品の最大の敵は、レベルの上げすぎによる能力値の低下であろう。老化を再現したとか
#どうとか言われているが、どっちにしてもダンジョンで下手に迷うと終盤で大変である。
 「パスワード」で記憶するシステムのため、書き写し間違いによる悲劇が良く起きた。パスワードを全部を「あ」で埋めると、邪道だが楽しい装備になる。
#当時としては珍しくもなんともない話故に、懐かしい話である(しみじみ)。



究極タイガー
 同名アーケードゲームの移植版で、手連射が楽しすぎる汗くさい漢の縦スクロールシューティング。敵弾をかいくぐり、わらわら群がってくる敵機や戦車をひたすら撃ち落としていくという、単純明快愉快痛快な作品。本来縦長の画面を、バランス良く横長に変更してあり、大きな画面で気持ちよく遊べるのが嬉しい。
#BGMや効果音も小気味よいので、とにかく遊んでて楽しい逸品である。
 ショットは直進・扇形・前後左右の3種類だが、パワーアップにより笑ってしまうくらいに火力が上がるのが爽快である。勿論、敵側の戦闘能力も上がるのだが、漢たるもの細かいことをぶちぶち言わずにフルパワーを目指すのが正しい姿であろう。被弾してふりだし(ノーマル状態)に戻るもまた一興である(笑)。
#炸裂するまでにタイムラグのあるボムも、プレイヤー泣かせのニクイ奴である(苦笑)。
 冒頭にも書いたが、このゲームは汗くさい漢のシューティングなので、手連射でやるのがベストと思われる。敵弾に囲まれて連射が疎かになりそうな時、面クリ時のほんのちょっとした休憩中に指をほぐす時、ちょっとの油断で連射が途絶えてやられてしまった時、「あぁ、俺は今撃ちゲーやってるんだ」という幸せな気分に浸れる筈。手抜き厳禁。約束だ(^o^)。



サイドアーム
 やたらイキのいいシューティングを作っていた時代のカプコン製アーケードシューティングの移植版。I・IIボタンの押した方向(左右)に攻撃するという一見理にかなっている仕様に好感が持てるが、それを前提にした敵の出現パターンが実にいやらしく、基本的にはMな人にお勧めである(笑)。
#アーケード版をやり込んたという友人曰く、随所にアレンジが施されていたらしい。
 武器の種類が結構豊富で、プレイヤーの趣味を反映可能。手連射でちまちまやっていた私は、世間様ではあまり使われなかったというショットガン(敵弾を消せる短射程の拡散弾)を多用していた。自機が合体すると火力が上がったり2発分のシールドが張られたりと良いことだらけだが、自機が一回り大きくなるのが困りもんである。
 クソ高い難易度にめげずにしつこくプレイしていたが、結局はクリアすることはできなかった。それでも不思議と心地よい満足感がある…そんな作品である。
#上手い人は合体を上手に繋げてクリアするそうだが、へっぽこな私には無理であった(笑)。



ドラゴンスピリット
 同名アーケードゲームの移植版。私がPC-Engineからメガドライブへ鞍替えした原因を作ってくれた、有り難い作品である。いかにオーバースペックの移植だったとはいえ、これほどまでにオリジナルの雰囲気を台無しにされてしまうと、呆れてモノがいえない。愛が足りない作品である。
#このゲームを機に、後の「ヴェイグス」発売まで我が家のPC-Engineは眠ることになる。



ヴェイグス(ビクター音楽産業)
 同名パソコンゲーム(PC-88版)からの移植。パソコン版は、テクザー・シルフィードに続くGAMEARTSお得意の硬派系ゲームであったが、高速モード(8MHz)を搭載した機種でないとかなりの頻度で処理落ちをしていたらしい。
 移植にあたり、パソコン版で不満とされた冗長なステージ構成のシェイプアップ(一部省略)と、難易度調整を施された。グラフィック(特に色調)もパソコン版のイメージを損なうことなくPCE用にアレンジされており、処理速度も申し分なく、総じて高い完成度を誇る秀作ソフトである。まぁ、背景のラスタスクロールは、ハード制約もあってトホホな所が多いのだが(苦笑)。
#この作品だけで、十分にPC-Engineは元を取れてしまった。それ程に好きな作品。
 『ヴェイグスは、窮地に立たされた人類が総力を挙げて開発した人類最強の機動兵器であり、1機限りの試作機である。搭載された兵装は並外れた火力を有するが、いずれも試験データすらままならないやっかいな代物ばかり。それらを稼働させるエネルギーを供給するために、ヴェイグス本体は可能な限り小型化されたとはいえ、機動兵器としては規格外に大きなものとなってしまった。その巨体故に機動性には大きな不安が残り、敵機との遭遇時には可能な限り速やかにこれを撃破することが望まれる。』
 …という様な感じの設定を忠実に再現し、本当に自機がデカくて逞しい(ウットリ)。PC-88版よりも二回りほど大きく感じるその巨体が、当然の如く「被弾面積の拡大」に貢献していて素敵すぎる。「ターン中は無敵」というワザがあるにしても、若干の隙があることと、なによりその間一切攻撃が出来ないのが辛い。様々な局面においてこの最大の弱点が突かれるため、プレイ時の没入感はかなり高い。
#敵弾全部を回避するのは不可能なので、「肉を切らせて骨を絶つ」しかないのだが、
#これがこのゲームならではの醍醐味になっており、思わず血が滾ってしまう(笑)。
 兵装は上下に射線変更可能な胸部のレーザー、右手のビーム砲、左手の力場式パンチの3種類で、順に破壊力が高くなるが、取り回しは難しくなる。面クリ時に得られるポイントの振り分けで、好みに合わせてパワーアップができるが、これによりゲームの難易度が大きく変動するので注意が必要である。
 シールドが破壊され、レーダーも主兵装も失って文字通りの満身創痍になりつつも、たとえ一歩でも先へ進もうする自機を見て血が滾らない人は、このゲームをプレイする資格はないだろう。頑張ればクリアできる難易度も素晴らしい。ちょっと硬派すぎる人にお奨めの逸品である。
#で、良くも悪くも私にとって(実質的に)最後のPC-Engineのゲームとなってしまった。


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