レビュー・PlayStation

「大佐。8軍と解放軍との戦いに、地球連邦軍の参戦を拒んだのは、貴方の筈です。
私はそのご意向に従ったまでのことです。」
「黙れ! 貴様は地球人の中でも、最も卑劣な地球人だ!!」
「…その表現は嬉しくないですね。」


リッジレーサー / 極上パロディウスだ! / CRIME CRACKERS / ZERO DIVIDE /
RAY STORM / トゥルーラブストーリー / グランツーリスモ /
BLUE BREAKER BURST〜微笑みを貴方と〜 /
青の騎士ベルゼルガ物語 / 装甲騎兵ボトムズ ウド・クメン編 /
装甲騎兵ボトムズ ライトニングスラッシュ /
宇宙戦艦ヤマト 遙かなる星イスカンダル


リッジレーサー(ナムコ)
 次世代機PlayStationというハードの実力を、その流れるような映像により、まざまざと見せつけた3Dカーレースゲーム。今でこそ当たり前になってしまった感があるが、そのスピード感溢れるポリゴン映像はもの凄く鮮烈だった。私は(ペーパードライバーということもあって)いわゆるレースゲームはあまりやらないのだが、このゲームは珍しくよく遊んだ。…まぁもっとも、ラップタイムとかは燦々たるモノだったのだが(笑)。
#カーレースなんて「ストイック」なゲーム、私にはとても長時間やれません。弾撃てないし(爆)。
 ノリの良いBGMと、ガードレールに吸い付くようなドリフト感覚がとても楽しく、何度となく拝ませて貰った小憎らしい『赤い琉球』のテールが印象深い(笑)。あまりにも正統派過ぎて、これ以上書くことがないのが残念である(爆)。



極上パロディウスだ! DELUXE PACK(コナミ)
 次世代機PlayStationというハードの欠点を、その派手な処理落ちにより、見事にさらけ出してしまった2Dシューティングゲーム(笑)。PlayStationと同時発売という事情もあり、ポリゴンによる疑似スプライト・疑似BG画面に対する、様々な論争の発端となった作品でもある(苦笑)。
#疑似スプライトといえば、某「熱血親子」などは思わずアンデット化しそうな処理速度であった(涙)。
 実は私はコナミ系のシューティングとは根本的に相性が悪いらしく、買ってきてもやり込んだことがない。本作品もその例外ではなく、買ってはみたものの殆どプレイしないままお蔵入りとなった。なんとも勿体ない話である。



CRIME CRACKERS(SCE)
 一世を風靡したDOOMタイプのアクションRPGゲーム。ポリゴンで描かれた迷路の中を、ひたすらザコを斬り捨てながら(人によっては撃ち倒しながら)突き進み、ボスを倒してお買い物ってな感じの、どこをとってもそつのない作りのゲーム。「ここまひ」氏がデザインしたキャラ達がらぶり〜(^o^)。
 自キャラ達の性格付けがハッキリしていることもあり、パッと見以上に深みのあるゲーム性を持つ。ただし、ザコの行動パターンがかなりトホホなので、ねちねちしたプレイに撤すると、どんどん自分が嫌いになれるという困った面もある(笑)。
 OPのつまらなさは天下一品であるが、EDアニメの高品質さも目を見張るものがある。本作品の最大の見所ともいえるそれは、某コンシューマ機の動画再生機能に対して真っ向勝負を挑むという、SCEの政治的ゼスチャーのなせる技であった(苦笑)。



ZERO DIVIDE(ズーム)
 過去、X68000のゲームハウスとして活躍した同社が、PlayStationに土俵を移して開発した3D格闘ゲーム。自機はロボットのような外観をした攻性プログラム達だが、P・K・Gボタンがあるという段階で、どのゲームを参考にしたかは言うだけ野暮と言うものだろう(笑)。
#私は開発予定だった(GENOCIDE系の)アクションゲームを期待していたのだが…残念である(涙)。
 さて、自称格闘ゲーム嫌いな私が、何故にこのゲームを買ったのかというと、それは偏にオマケゲーム「Tiny PHALANX」の為である(爆)。で、私にとっては本編よりも大事なこのオマケゲーム、見た目は「PHALANX」でも中身はやはり別物で、結局2週目をクリアしたところで放棄してしまった。思えば悲しい想い出である(涙)。
#こういう「歯痒い思い」の積み重ねが、私のPlayStationに対する愛情の薄さに繋がったと思われる(爆)。
 余談ではあるが、本編の開発に全力を注ぎオマケゲームの付かなかった「ZD2」は、(色々と良い評判を耳にしつつも)サラッと無視してしまった。我ながらつくづく困ったもんである(大汗)。



RAY STORM(タイトー)
 同名アーケードゲームの移植版。名作シューティング「シルフィード」の3D感覚をベースに、迫力あるドラマチックな演出の数々がプレイヤーを虜にして離さない熱いシューティングゲーム。もともとPlayStationの業務仕様基板で動いていた作品ということもあり、その移植レベルは保証付きであり、気合いの入った追加モードも含めて高い完成度を誇る。
#上手い人はスコアアタックに心酔するらしいが、例によって私はクリアするので精一杯である(^-^;)。
 なにはさておき、観ていてカッチョイイというのが最大の特徴であろう。ハードの特性をフルに生かした光の乱舞は実にセンスが良く、見惚れてしまうほどに綺麗である(ウットリ)。R-GRAY1の伝統的なロックオンレーザーの美しさは当然のこととして、R-GRAY2の雷状ロックオンレーザーの画面の見易さなんてお構いなしの美しさなんか、もう素敵過ぎて倒れそうである(^o^)。
#映像美に目がくらむあまり、己の腕を省みずR-GRAY2を選択してしまう私。難儀な人である。
 ぐりんぐりんと視野が変わり、(ロックオンレーザーの仕様もあって)気持ち良いくらいに奥行きを感じるゲーム空間、ドラスティックかつリアルタイムに処理される背景オブジェクト(敵戦艦など)は、シルフィードでは今ひとつもの足らなかった「自機とゲーム空間の調和」を見事に醸し出しており、実に心地よい。
#インタラクティブ性の高いSFX映画…といったら誉め過ぎか?(苦笑)
 色々なゲームモードがあるが、中でも特に「13機モード」が熱くて良い。これは、作戦決行までに完成したR-GRAY1×6機+R-GRAY2×6機+R-GRAY0×1機の計13機を全て投入したという「舞台設定」を再現したものである。私はこういう設定に滅茶苦茶弱いため、無茶を承知でチャレンジしていたが、未だにクリアできておらず先は長そうである。
#正直言って、はなからクリアできるとも思っていないのだが(爆)。
 最後に愚痴を一つ。実はこの作品、ある特定のユーザーには非常に嫌みな問題点がある。それは、「初期型PlayStationでは、処理落ちが滅茶苦茶激しい」というものだ。厳密にいうとこれはPlayStation本体の問題なのだが、本作品の為に本体を新調しようかと良く悩んだものである。なんだかんだあった挙げ句、結局はシークエラーを頻発する初期型で我慢することにした。なんのことはない、他機種のゲームで忙しくて『開店休業中なら問題なし』という結論に至ったわけである(爆)。
#こういうこともあってか、次第にPlayStationに愛を感じなくなってしまった私(苦笑)。



トゥルーラブストーリー(アスキー)
 父親の転勤により突然決まった引っ越しまで、残すところあと1ヶ月…その限られた期間を舞台とする恋愛SLG(シミュレーションゲーム)。大ヒットした「ときめきメモリアル」ライクな恋愛SLGが乱造され続ける中、オリジナリティの強いゲームシステムと魅力的なキャラクター(及び声優)を引っ提げて登場し、戦慄の『下校モード』を以て多数の犠牲者を生み出した。
#未だかつてこれほど下校シーンをクローズアップした作品があっただろうか? いやない(反語)。
 「引っ越しまでの1ヶ月」という限られた時間に限定することにより、1回あたりのプレイ時間の短縮と、プレイアビリティの向上を両立させる一方、春夏秋冬それぞれのシナリオを用意することにより作品全体としてのボリュームも十分に確保。ヒロインは固定キャラ5人+季節キャラ4人の計9人とやや少な目に感じるが、シナリオ密度の高さに助けられ実際のプレイで物足りなく感じることはなかった。
#全体を通して言えることだが、ゲームとしてのバランス調整は実に見事である。
 冒頭にも書いたとおり、本作品最大の特色であり一番萌えるシーンといえば、なんといっても『下校モード』であろう。他の日常会話やらイベントやらは、全てこの瞬間のためだけにあると言っても過言ではない。たかが下校、されど下校、下校を嘗めてかかるものは下校に泣くのである。このシーンを面白いと思うか否かによって、本作品の評価はほぼ決まってしまう…それくらい重要なのだ。
 ではその『下校モード』で何をするのかというと、一緒に帰り道を歩くヒロインとお話ししたり、見つめてみたり、手を握ってみたり…なによりデートの約束を取り付ける唯一のチャンスである。実際にプレイしたことのない方は、「なんだしょ〜もない」と言いたくなるところだろうが、決してそんな事はない。このシーンでは特別にインサイド(没入)しやすくなる為の仕掛けが幾つも施されており、恋愛ゲームとしての甘酸っぱさが最大限に発揮されるのだ。
#それが無味乾燥なものであるなら、私も別にこんな文字数を割いてまであのこの書きはしない。
 このシーンに移行すると、画面の中央にヒロインのバストショット、画面下部にプレイヤーが取ることのできる選択肢、そして画面左上に距離ゲージ、ドキドキハート(心拍計)、ときめきゲージ(好感度)が配置される。下校途中(徒歩)という印象を強調するため、普段は目パチ・口パク程度の処理しか行われていないにも関わらず、このシーンでは背景がゆっくりスクロールしているし、ヒロインも髪を揺らしながら上下に揺れている。
#そんな些細な事くらいと侮ってはいけない。こういう細かい演出というのは、思いの外効果的なのだ。
 注目すべきはドキドキハート。この鼓動が大きく早いほどときめきゲージが上がりやすく、目的地までの会話の回数が増えるのだが、ドキドキさせ過ぎると恥ずかしさの余りヒロインはその場から逃げ去ってしまうのだ(逆に鼓動が小さく少ないと、相手はしらけて帰ってしまうのだが、これは既に論外)。これほどシンプルで合理的かつインパクトのあるインジケータは、そうそうあるものではないだろう。
 ドキドキハートを始めとする各パラメータの変化量は、各ヒロインの個性を見事に再現しており、口ほどにものを言う目の表情、頬の染まり方、台詞の動揺の仕方などによりプレイヤーを魅了。「なかよし度」と「あこがれ度」という概念の導入と、本作品の持つ類い希なゲームバランスの良さも手伝って、恋というものの得も言われぬほどのもどかしさが見事に再現されている。ストレートな主題歌も二重丸だ(←カラオケに入れてくれ〜)。
#筆者のようにインサイド能力が高い人には非常に危険である。もう心臓に悪いことこの上ない。
 目に付いた問題点としては、ウリの一つであった声優の使い方が挙げられる。たいして意味のない(しかも人妻で子持ちの)担任の先生にギャラの高い有名声優を割り当ててるし、その一方で非常に重要な役割を担っている二人の男性陣は一切喋らない。如何にヒロインが命の恋愛ゲームとはいえ、本作品の男性陣はシナリオ展開上重要なキャラクターであり、そこが手抜きされていたのは極めて大きなマイナス点と言えるだろう。
#後のアンサーバージョンでは手直しされていたが、こういう小銭稼ぎ的な商売は遠慮して欲しいものだ。
#…おかげで無駄な出費がかさんでしまったではないか(^o^;)。
 非常に個人的な話になるが、筆者にとって本作品の最も印象的な点は、シンボル的存在のヒロイン・桂木綾音嬢が最もラブリーだった事である(^o^;)。自他共に認め、また統計的にも『アンチヒロイン主義者』としか思えない筆者が、よりにもよってファーストプレイでの彼女の先制ピンポイント攻撃により見事大破(その後暇に任せて全キャラクリアしたが、やはり彼女が一番ラブリ〜であった)。気に入らない点があるにも関わらず、それが許せてしまうのが何ともいえん。あぁ、痘痕も靨…(^o^;)。
#なんでここまでクリティカルなんだろうと思いながら小説版を読んで、思わず納得。桂木さんラブリ〜。
#要するに私って、アンチヒロイン主義である以前に、単なる「天の邪鬼」なのね(爆)。



グランツーリスモ(SCE)
 発売当時の人気車種を、これでもかとばかり沢山詰め込んだポリゴンカーレースゲーム。車体の金属光沢や砂埃などが実に上手く表現してあり、またテールだけで十分判別が付くほどの気合いの入ったモデリングにより、別段車好きでもなんでもない私ですら魅入ってしまうゲーム画面を誇る。肝心の挙動の方も、かなり良い感じで再現されているらしい(私はペーパーなのでここら辺は友人の受け売りである)。
#こんなのと同時発売になった他のレースゲームが哀れでならない(T-T)。
 気合いの入り捲ったマニュアルもさることながら、ライセンス取得などを盛り込み、その筋の人には堪えられないキャンペーンモードを持つなど、車好きの人なら買っておいて絶対に損のない逸品である。コントローラーは個人の好みが分かれるところであるが、DUAL-SHOCKの振動機能が上手く使われており、接待用に重宝するであろう。
 敢えて注文を付けるとするなら、やはり対戦ケーブルによる接続プレイができない点だろう。てっきり毎年出すかと思っていたが、そうでもないのだろうか? なんにしても、凄い作品には違いない。
#とかいいつつしっかりお蔵入りさせてる私という人間…。だって私の本体、初期型なんだもん(涙)。



BLUE BREAKER BURST 〜微笑みを貴方と〜(ヒューマン)
 あの恋愛RPGの名作『ブルーブレイカー』が、今度は超のつくバカゲーで登場!(爆)。タイトル通りに爆裂したゲーム性といい、詐欺としか言い様のないパッケージ横のタイトルといい、まさにデビルHuneXが生み出した傑作。あぁ、PC-FXソフトハウス時代のHuneXは今どこに…(ToT)。
#PC-FXのコーナーを見て貰えれば明白だが、筆者は本家BLUE BREAKERの(かなり熱心な)ファンである。
 デモバージョン公開当時から色々と愉快な噂を耳にしていた筆者は、本作品が特価コーナーに並ぶのを密かに待っていたのだが、この度めでたく念願叶って購入と相成った。当然といえば当然であるが、初回限定版である(笑)。
#こんな状態だから、間違ってもザ・ベスト版なんて発売されないだろうが、もしされたら正気を疑うぞ(笑)。
 さて、噂の3Dアクションパートであるが…そうそう、「3Dアクション」なんだよね、コレって。マニュアルには「バトルモード」とか書いてあるけど、「対戦格闘ゲーム」とはどこにも書いてない。だからデスサイズ構えたお姉さんがとんでもなく遠距離から投げ技をうとうが、キャラ格差が異常にあって滅茶苦茶理不尽だろうが、オールオッケー。なんせ「対戦格闘ゲーム」じゃないんだから、バランスなんてなくったって全然問題なし(笑)。なんか人間同士でも戦えるみたいだけど、あくまでもオマケ機能なんだろう。うん。
#なんだ、そう考えるとごくありふれたゲームじゃん(爆)。
 開発元のHuneXは、過去「ブルブレ」「纏組」等を他機種に移植して、散々顰蹙を買い捲ったことに懲りもせず(それがまた売れてないのが大笑い)、本作品では自社ブランド作品のこれ以上にないくらい大幅なイメージダウンを引き起こした。おまけにこのソフト、殆ど騙し討ちのような2パッケージ構成になっている(^o^;)。ゲーム性云々以前に、とにかく呆れてモノが言えないという代物である(知ってて買う私もアレであるが)。こんな素晴らしいソフトがそれぞれたったの\5,800。さぁ、いらはいいらはい、安いよ安いよ(笑)。
#それはそれとして、ハの人のCVが変更されてるってのはどういうこっちゃい!? 責任者出てこい(怒)。
 最後に、とあるゲームの台詞を勝手に引用。分かる人だけ分かって下さい(ニヤリ)。
 『お、お、おおぉ、面白すぎるぅ〜。世の中にこんな美しいものがあるとは。この不自然にカクカクしたボディ。生気の感じられない虚ろな瞳。ゾンビのようなぎこちない動作。タイルを敷き詰めたような寒々しい背景。どこをとっても私のダークな好みにピッタリ。これぞ私の支配する世界にふさわしいデザインじゃ。そして、この世界に住むのは、コイツらのように魂を持たぬ暗くてどんよりとした奴隷人間達。ああぁ〜っ、想像しただけで嬉しくて寒気がするわぁ〜。…ブラック、このゲームはなんと言ったかの?』



装甲騎兵ボトムズ外伝青の騎士ベルゼルガ物語(タカラ)
 ポリゴン対戦型ゲーム。過去に幾度となく生み出されてきた、「装甲騎兵ボトムズ」の世界を題材とするゲームの一つで、バトリング(*1)を物語の主軸とした同名小説(*2)を原典とする。遊び易さと、その筋の人には堪えられない「遊び心」を満載した作品であり、現時点でもっともボトムズファンの願望に近い愛のあるソフトと言えるだろう。
#とはいえ、この程度の作品で満足する様なボトムズファンなど、そう多くはいないのだろうが(笑)。
 とりあえず、迫力あるOPアニメを見て、思わず血が滾ってしまった人は買っておいて損はないだろう。「あんなにピョンピョコ飛び回るなんて、ATじゃねぇや」とか思わず愚痴ってしまった通な人も、この際多少のことは目を瞑ってプレイしてみて欲しい。
#…って、私はタカラの回し者か(苦笑)。
 本作品の最大の特徴は、とにかくやってて楽しいATのカスタマイズだろう。TV、OVA、小説など、様々なジャンルで扱われてきた多種多様なATのパーツが、かなりの自由度で好きなように組み合わせられる。カラーリングやマーキングがカスタマイズ可能なほかテーマ曲までも選択可能で、実にサービス精神旺盛である。
#密かにレッドショルダーマーチが組み込まれているあたり、開発スタッフの熱烈な愛を感じる。
 実際の戦闘でのポイントになるのは「重量」と「耐久度」なのだが、敢えて自分の好みを押し通したセッティングを貫くのが通の楽しみ方であろう。武装にも同じ事が言えて、実際問題使いものにならないミサイルポッドを敢えて搭載してみるなど、ゲームを越えた漢のロマンが満載である。
#なぜショートバレルのヘビーマシンガンの威力が1.5倍に跳ね上がるのかは謎であるが(笑)。
#他にも、武器の搭載できないバックパックは完全に意味不明。単なるデッドウェイトか?
 肝心のアクションゲームの方は、近年の流れを無視して恐ろしく難易度が抑え込まれており、ハッキリ言って物足りないぐらいである。だがそれ故に、ボトムズならではの「効果音」や「BGM」に酔いしれつつゲームができる。ローラーダッシュの悲鳴、くぐもったミサイルの発射音、アームパンチの薬莢音、そしてなによりパイルバンカーの「あの」音を聞いてるだけで、もうウットリだ(恍惚)。
#端から見てると、もはや完全にアブナイ人であるが、事実なので気にしない(爆)。
 難易度の低さを逆に利用して、前述のカスタマイズにて「漢の機体」を作り上げ、ライバル達に挑むという楽しみ方もできる…というか、キャンペーンモードの最大の楽しみはコレではないだろうか?
 内輪で流行ったのが、TV版の主人公キリコ・キュービィが搭乗した機体ばかりを乗り継いてゆく、題して「キリコ・キャンペーン」。当然、リンゲル液の交換などは必要最低限に留め、圧倒的に不利な条件のまま相手を叩きのめすがポイントである。それでも飽きたらず、「無改造スコープドック・キャンペーン」なるものをやってみたが、流石にここまでくるとやりすぎの様である(笑)。
#なんせ無改造のスコープドックで、CPUのシャドウフレアまで倒してしまったので…(苦笑)。
 さて、ここまで両手を上げて誉めてきたが、私にはどうしても気に入らない点がある。それは、プレイヤーの視点が『自己視点』ではないという点である。これが為に、どうしても今ひとつ自分がゲームの世界に入りきれず、決定的な緊迫感に欠けるのだ。
#ATというメカから、『鉄の棺桶』が連想できないってのは流石に考え物だと思うのだ。
 確かに「自己視点」にしてしまうと、折角の自機の勇姿が見えないのであるが、それはリプレイで補えば良いのだろうし、なんなら選択式にしても良い。他にも視界が狭くなるなどの問題があるかも知れないが、それを補うためにマーカー類が創り出されたわけだし…。次回作があるなら、是非ともこの点を考慮して貰いたいものである。
#当然、表示文字は英語の他、ギルガメス語、バララント語を選択できるのが理想的だな。
 他にも、色々と未実装っぽい仕様や、稀薄なストーリー性、バランス調整の甘さなど、様々な問題点はあるが、それでも誰でも手軽に、そしてやろうと思えばかなりディープに楽しめる作品である。100%満足はしていないが、次作に対する期待感を持たせてくれる素敵なソフトである。
#限定版として、復刻版デュアルモデル同梱版もリリースされた。懐かしいアイテムである。

*1)バトリング
 ボトムズの世界各地で流行っている、AT(アーマードトルーパー)を使った非公式の賭け試合のこと。死傷者が出ても何ら不思議ではないピットファイトであるが、停戦により職を失ったボトムズ乗り達が日々の糧を得るために出場する。当然、人気のあるボトムズ乗りはそれ相応のファイトマネーがつく。
 幾つかのカテゴリーがあるが、中でも特に実弾を使用して行われる「リアルバトル」が最も人気がある。これは流れ弾で吹き飛ばされる観客をも含めて、多数の死傷者が出て当然の実戦さながらの賭け試合である。「青の騎士ベルゼルガ」も、このリアルバトルを舞台とする。

*2)同名小説
 はままさのり氏作の「青の騎士ベルゼルガ物語」のこと。初出はもう随分と昔に廃刊となった「デュアルマガジン」誌にて連載されていたもので、後に大幅な加筆修正を加えられ、ソノラマ文庫より文庫版として出版された。近年のボトムズブームにあやかり、半年ほど前に再版されている。
 ベルゼルガというのはクエント製ATのことで、同小説の主人公ケイン・マクガドルの愛機である(青の騎士はリングネーム)。金属センサー、パイルバンカーなどの特徴ある装備・シルエットを有する機体である。
 余計なお節介だが、ボトムズ本来の世界観が好きなら、渋くて読みごたえのある1・2巻だけ読むことを薦めておく。これより後の作品になると、完全に著者の創作した世界に突入してしまい、読んでて悲しくなる三文小説になり果ててしまうので…(T-T)。
#まぁ個人的には、ボトムズ本編もサンサ編以降はアレだったんだが…(苦笑)。



装甲騎兵ボトムズ -ウド・クメン編-(タカラ)
 「ベルゼルガ物語」で気を良くしたタカラが、満を持して送り出したボトムズ本編を主題とする3Dアクションゲーム。これで一気にボトムズ旋風を巻き起こしたかったのだろうが、肝心のゲームバランスがあまりにも無茶だったため、限定版などは全国のお店でさらしもの状態である(爆)。
#実際には概ね平行して開発していたのだろうが、端から見た感想はこんなもんである(笑)。
 ATという「兵器」を真面目に考察し、それが決して万能ではないことを再現した独特なゲームシステムは、「ベルゼルガ物語」とは完全に無関係の『新作』である。ポリマーリンゲル液、マッスルシリンダー、ミッションディスク等、聞き慣れたAT用語が理に叶った形で再現されているのは賞賛に値するが、どう考えてもあの難易度設定は高すぎだろう。リアルさを源とする面白さを感じる前に、辟易としてしまうのだ。なまじ考えられているが故に、勿体ないことこの上ない。
 結局不完全燃焼も良いところで挫折し、見事お蔵入りとなってしまった。内輪では、「ボクらはキリコになれないよ、はっはっは」と、一発ギャグで済まされた作品である。
#TVゲームよりも、いっそボード型シミュレーションゲームにした方が良かったのではないだろうか。
 ついでなんで、OPアニメについて。TV版のOPアニメをCGに置き換えたというものなのだが、あれなら素直にフィルムを取り込んだ方が良かったような気がする。
 所々(特に無機質なものに対しては)CGならではの良さも感じるのだが、全体的に「精気」というものが感じられないのだ。とかくなんでもCG化するという風潮は、そろそろ終わりにして貰いたいものである。
#こんな無駄なところに開発費を使うもんだから…なんてなオチだけは避けて欲しいのである。



装甲騎兵ボトムズ ライトニングスラッシュ(タカラ)
 装甲騎兵ボトムズを題材とするゲームの3作目。「ベルゼルガ物語」をベースに、「ウド・クメン編」の集団戦闘の要素を追加して、ゲーム性のパワーアップを図った作品。バトリングを舞台に、ヘリや戦車との戦闘が行える。限定版のデュアルモデルには、本作の(一応の)主役メカであるスラッシュドッグを用意。ここらへんはタカラならではのサービスだろう。
 本作最大の目玉といえばやはり集団戦闘で、1vs1、1vs2、1vs3、2vs2という4種のシチュエーションがある。これにより色々と趣のある戦闘を演出できる筈なのだが、悲しいかな全く使いこなしきれていないのが実状だ(変化に乏しいため、程なくして慣れてしまう)。中盤以降では1バトルで倒す敵機の数が4〜6機に増えるため、逆に緊迫感の希薄な繰り返し作業となってしまう。後半はミッション形式という(建前上は)バトリングよりも実戦に近い戦闘になるのだが、結局はどれも登場する敵を殲滅するだけ。とにかくミッション内容に創意工夫が感じられず、32Xの「METAL HEAD」に謝れと言いたくなるようなゲーム性である。
#難易度を単に敵の数で調整していると考えると、「ベルゼルガ物語」よりもトホホなバランス調整である。
 ゲームバランスに関しては、更に問題が多い。特にその元凶となっているのが、「ミッションディスク」の扱いである。RPG的な成長要素を付加したかったのだろうが、完全に度を超してしまっている。スコープドッグのアームパンチを例に挙げると、基本50点のダメージが、Max.+99点の修正で149点にまで拡大してしまうのだ。他にも旋回性能や最高速度など、ATのあらゆる性能を問答無用で引き上げてしまうので、もはやバランス調整も何もあったものではない。
#ミッションディスクは異機種間でも共通に使用でき、お気に入りの機体に対する特典というわけでもない。
 だがミッションディスクの最大の功罪は、飛び道具に対しては一切ボーナスがつかない点であろう。確かに基本24点のヘビーマシンガンに+99点は考え物だが、だからといって全く修正がないというのは論外だ。マニュアルには記載されていないが、パイルバンカー・アームパンチ・クローには攻撃には『攻撃成功時のモーションの間(約1秒)は完全に無敵』というとんでもない特典があり、これに更に1発あたりのダメージ差が加われば銃器よる遠距離攻撃などまるで意味がなくなってしまうのだ。
#敵弾を数発喰らう事を覚悟の上で敵機に肉薄し、異常な破壊力のアームパンチを叩き込む方が遙かにお得。
#乱戦では攻撃時の無敵モーションで周囲の攻撃を無効化できるし、格闘戦はまさに良いこと尽くめだ。
 言うまでもないが、L級・M級・H級の各クラス間バランスも完全に崩壊している。「ベルゼルガ物語」では射撃戦と格闘戦のバランスが絶妙だったので、射撃戦主体のL級でも十分に戦えたのだが、今回は格闘戦が異常なほど優遇されているため、L級は全く使い物にならない。M級もH級に比べれば格闘戦能力が目劣りするし、また耐久力が低いので軒並み不利。ではH級のデメリットである鈍重さはどうなったかというと、先述のミッションディスクのおかげでどうとでもなってしまうため、これと言った不利な点がまるで見当たらない。
#重装甲にしたM級と比較して、H級は耐久力・機動力が軒並み優れている。L級/M級の存在価値って一体?
 ゲームとしての難易度設定は、(プレイの仕方にもよるが)かなり高く設定されている。筆者は最上位であるSランクのクラスアップ審査もパスしたが、さすがに「強い機体」でないとパスできないくらい難しかった。プレイヤーが腕を磨き、それ相応の機体を使えば良い結果が出せる…この構図は、ゲームとして本作品をプレイする人にとってはある意味理想的だろう。少なくとも、歯ごたえが無さ過ぎるよりは遙かに良いと普通は思うのではないだろうか。
#「ベルゼルガ物語」は思い入れでプレイ出来る人には楽しいが、それ以外の人には正直疑問符がつくだろう。
 数少ない改良点としては、ミサイルポッドの仕様変更が挙げられるだろう。「ベルゼルガ物語」では、使い難くて格好悪いボムだったそれが、ちゃんとした追尾ミサイルになっていたのは感動的。連射性能も高いので、ここぞというときに頼れるのがまた良い(ノックバックを狙えるし)。まぁもっとも、敵機の登場数が多くなっているせいで、装弾数が全然足らない為、結局はデッドウェイトになるだけなのだが…。残弾が0になったら爆裂ボルトで強制廃棄して軽量化できるなど、マニア泣かせなアクションを盛り込んで欲しかったところだ。
#正直なところ、敵機の為にある武器なんだろう。ザコがこれ見よがしにばらまいてくれるのが最高に嫌味だ。
 逆に、ウェポンパックやAT本体の固定武装(ミニチェーンガンなど)が完全に無視されているのが寂しいところだ。本作ではウェポンパックにも追加耐久力が設定されているので、単なるデッドウェイトになるわけではないのだが、それでも固定武装が飾り扱いなのは寂しいところだ。ボトムズ本編では存在しなかった「ボム」を削ってでも、ここら辺を再現した方が趣があったのではないだろうか。
 個人的に「ベルゼルガ物語」の時からずっと気にしていることだが、武器の性能設定が理不尽すぎるのをいい加減何とかして欲しい。特に酷いのがヘビーマシンガンの扱い。総合的に見て使いものにならない武器を、軍隊が標準兵装として長期間に渡り採用する筈がないのだ。ヘビーマシンガン改なんてバレルを極度に短くした分重量が軽くなり取り回しが楽になるだけで、中〜遠距離での命中精度はオリジナルよりも一歩劣るものなのだが、ゲーム中では不自然な好待遇(火力アップ+軽量)を受けている。ハッキリ言って興醒めだ。
#ペンタトルーパーなどのハンドガン系も以下略だ。あの武器性能は人をバカにしているとしか思えない。
#ミリタリーマニアを唸らせてこそ、ボトムズの世界。SLGを作るつもりで緻密な戦闘バランスを狙って欲しい。
 雰囲気をぶち壊しているという点では、ストライクドッグがめったやたら登場するのにも閉口した。まぁツヴァーグもおよそ量産されているとは思いがたいのだが、PS専用機であるストライクドッグはまた別格だろう。ラストで出てくるイカレたオリジナルAT達については、語ろうとする気力すら萎えてくる。
 ボトムズを題材とするゲームも相当数に上ったし、建前だけの進化には些か食傷気味となった。この魅惑的な題材を使って表現すべきものは、もっと別にあるのではなかろうか。その答えの一例を、サターンで発売されている「ガングリフォン」「ガングリフォンII」に垣間見ることが出来ると筆者は考える。敵味方入り乱れる戦場、為す術もなく混沌とする戦況、爆音と断末魔と死に神の含み笑い、明日をも知れぬ兵士達のやり場のない心の叫び…これら全てを感じられる作品こそが、ボトムズの名を冠するに相応しいのではないだろうか。
#こんな発言ばかりしてると、要注意人物扱いを受けちゃうかな?(^o^;) HP閉鎖勧告が来ませんようにっと。



宇宙戦艦ヤマト 遙かなる星イスカンダル(バンダイ)
 昭和48年に初放送されたTVアニメ、『宇宙戦艦ヤマト』を題材とするSLG。思えばこのアニメにハマってしまったのがきっかけで、私は様々な意味で壊れた人間になってしまったとも言えるわけで、私にとってはある意味非常に危険な作品。…まぁ、それでもやらなきゃ気が済まないのがファンの悲しい性というヤツなんだけど(^-^;)。
#余談ですが、「ファン(fan)」という言葉の語源は、「狂信者(fanatic)」です。う〜ん、怖いですねぇ。
 いきなり余談だが、その昔コンピュータゲームといえば、『STARTREK』の事を差していた時期があった。USSエンタープライズ号を駆り、規定日数内にクリンゴン艦を全て撃滅するという素晴らしく単純明快なそのゲームは、メインスクリーンに見立てたキャラクター文字だけの(今見ると恐ろしく殺風景な)画面を眺めながら、お馴染みの単語(ワープ、フォトントーピード(光子魚雷)、フェザー砲など)で構成されたコマンドを駆使して戦うという、プレイヤーの空想を原動力にして楽しむものだった。
 そして、「アメリカがSTARTREKなら日本はヤマトだ」と言わんばかりに、宇宙戦艦ヤマトを題材にしたゲームも結構な数がリリースされた。地球を救うため、ガミラスの猛攻を退けながら、たった365日で往復29万6千光年の旅をする…STARTREK同様、想像力で遊ぶ題材としてまさにうってつけだったのだ。
#↑世に美少女ゲームなるものが登場する以前…すなわち、『大昔』の話である。念のため。
 時代は移り変わって、1999年。コンピュータの性能が飛躍的に向上し、それを原動力とするゲームも大きく進歩した。当然、それ相応にゲームの内容そのものが進化しても、何ら不思議ではないのだが…。
#この書き方からして、以下のコメントがどう展開するか容易に想像できますね(^o^;)。
 本作で最も目を惹くのは、やはり気迫の込められた映像だろう。とにもかくにもなんでもかんでもポリゴンというPlayStationの開発規約に従い、本作も基本はポリゴン尽くしである。がしかし、旧来のモデルをそのまま3D化するとどうなるか(プラモなどで)良く判ってる開発スタッフ、わざわざ大御所スタジオぬえに依頼して、ポリゴンモデルにした上で迫力や重量感がでる様、新たにデザインを起こして貰った点は評価に値するだろう。
 一方の各キャラクターは、紆余曲折の末、TV本編よりも松本零二氏の絵柄を強烈に意識したデザインになり、(特にアニメムービーにおいて)新しさと懐かしさを同時に感じることのできる独特な仕上がりになっている。だがその反面、中核となるポリゴンモデルによるビジュアルシーンが情けないこと甚だしい。
#なまじっかムービー(アニメ画)の出来が良いので、つい比較してしまうんだな。
#モーションキャプチャーなんてやらずに、素直に一枚絵にすれば良いと思うのだが…。
 ゲームシステム面。艦隊戦に関しては、とにかく手動攻撃で正確に主砲を撃ち続けていれば何とかなるため、まるっきり緊迫感なし。最初は艦載機の攻撃が鬱陶しいと思ったが、副砲で打ち落とせるようになってしまうと脅威でもなんでもなくなってしまい、瞬間物質輸送器での波状攻撃では『あれ? これで終わりなの?』ってな状態だった(副砲一斉射で1〜2機撃墜できるからねぇ…)。
#手動砲撃の連射ができなければ、もうちょっとシビアな戦闘になったかも知れないなぁ…。
#少なくとも、もうちょっと真面目にミサイルを使う気になったかも知れない(生産が面倒だから)。
 白兵戦に関しては、アイデアそのものはなかなか的を射ていて面白いと思ったが、操作方法に難がありすぎ(そのせいでやたらゲームオーバーになっていたという話も…)。どうせパッドは1つしか使ってなかったんだし、マウスを対応させて欲しかった。
#ゲームバランスという意味でなら、艦隊戦と白兵戦を足して2で割ったくらいの難易度でちょうど良い感じ。
 また、強制セーブポイント後のシーンの多くは、一歩間違えると棺桶直行だった。波動砲が使えないと即ゲームオーバーという下品極まる場面も幾つかあったりして、下手すれば最初っからやり直し〜なんてな事になりかねないのが困りもの。
#なにせメモリカード1枚あたり、セーブ可能箇所が3つしかないので…。
 そんなこんなで、艦隊戦は時間を食うだけで実りがない(少なくとも面白くない)為、ショートワープで極力戦闘を回避していたのが災いしてか、航海スケジュールがどんどん前倒しに…。ガミラス本土血戦が終了したのは、地球を飛び立って63日目…悪いジョークである。原作に則って、ワープは1日あたり2回までという制限をかける手もあると思うのだが…まぁ、30〜50代のゲームにはまるで縁のなかった人達でもクリアできるゲームバランスという意味では、丁度良いのかも知れないが…。
#つまり、私みたいに適度(ややシビア)な難易度を求める人には、問題ありってことですね。
 演出面。やはりというかなんというか、良くも悪くも戦争を知らない世代が作ったということなんだろう、ぱっと見た目は良いが本質的なところでヤマトらしくない。勿論私も戦争は知らないんだけど、ヤマト本編の台詞の端々に出ていた戦争というものの悲壮さや、やりきれなさ、そういったものがバッサリと抜け落ちてる。原作よりもあれこれ台詞を増やして色々と語ろうとしているんだけど、無意識のうちに行間を読ませるような、そういった深さがどうも感じられない。同様に、各キャラクターの武人としての誇りも希薄になっている。
 これはムービーカットの選考方法にも大きな問題がある。ムービーにしてカッコイイだろう所ばかりが優先されてて、地味だけどヤマトを語る上でここは譲れないだろうってところが片っ端からカットされていたのだ。不満は色々あるが、特に戴けなかったのはなんといってもガミラス本土血戦で、どうしても容認できない所が一カ所ある。
 『俺達は小さいときから、人と争って勝つことだけを教えられてきた。だが、負けた者はどうなる? 負けた者達に幸せになる権利はないというのか? 俺はこれまで、弱い者達のことを考えたことがなかった。それが悔しい。ガミラス人達は地球に移住したがっていた…この星は、既に寿命に達していたんだ。俺達は彼らを受け入れるべきだったのだ…それなのに…戦ってしまった。我々は憎しみ合うのではなく、愛し合うべきだった。勝利か…クソでも喰らえ!!』
 「宇宙戦艦ヤマト」という作品が世の人々に訴えたかったメッセージの半分は、この古代進の名台詞に凝縮されていると私は思っている。戦争というものの本当の虚しさを知り、勝者が涙を流して悔恨する様…これが「ヤマト」を不屈の名作たらしめた点だと私は思う。それがテキストメッセージだけで軽く流されしまう本作には、憤懣やるかたない気持ちと、言い様のない悲しさが残った。
 この作品が扱っている題材は、私の知っている「宇宙戦艦ヤマト」ではない(*1)。
 ゲームシステムの都合とかそういうレベルの問題じゃなくて、ヤマト作品をリリースするという事の根本的な意義を問う問題だと私は思う。

(*1)私の知っている「宇宙戦艦ヤマト」ではない
 遠慮無しに酷評しているが、単に本作が気に入らなかったからというわけでは決してない。ヤマトを愛して病まない制作スタッフの熱意を感じる分、どうにもやるせないのだ。せっかく雰囲気は味わえるのに…返す返すも残念でならない。


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