レビュー・SEGASATURN

「人間が変わるには、もっと時を、歴史を経なければならない。
しかし、私はまだ、絶望はしていない。
君たち若者が、私達には出来なかった新しい人間関係をきっと作ってくれると、
私は信じるからだ。」


バーチャファイター / 新・忍伝 / デイトナUSA / PANZER DRAGOON /
LAYER SECTION / m…君を伝えて… / GUNBIRD / GUARDIAN HEROES


バーチャファイター(セガ)
 今さら説明するのもおこがましい、同名ポリゴン対戦格闘ゲームの移植版。オリジナルはテクスチャが全く使えなかったハードで動いていたこともあり、それこそ洒落にならないポリゴン数でモデリングされていたのだが、サターン版ではテクスチャによりその問題を克服、本体同時発売の目玉商品としてリリースされた。
#本体の仕様すらままならない状態での開発だったらしいのだが、よくまぁ完成させたものである。
 アーケードで初めてオリジナル(大型筐体)を見たときは、「ビデオゲームもついにここまで来たかぁ…」と心底感動したものである。(他の2Dゲームと比較して)素晴らしくリアルなモーションも、3Dモデリングされたキャラに命を吹き込むのに一役買っており、ガードボタンの存在も相まってその戦いぶりには格ゲーアレルギーな私をして見惚れてしまった程であった。
#モーションの自然さってのは非常に重要なもので、見た目と効果が十分に納得できることが、本作の
#最大の美点だと私は思うのだ。
 そんな作品がサターンでどこまで動くのかという興味本位と、格ゲーアレルギーをちょっとでも克服できるとちょっぴり幸せになれるかもしれないというささやかな願望から、格ゲーとしては異例の予約購入に踏み切った。残念ながら格ゲーアレルギーを克服するには至らなかったが、それでもアーケードで初めて見たときの感動を再び噛みしめつつ、下手なりに楽しく遊んだものである。
#格ゲーアレルギーに関しては、逆に諦めがついたというのが正直なところだろうか。
#VFにハマった友人達は皆揃ってフレーム単位の世界に生きていたので、とてもついていけなかったのだ。
 余談になるが、本作は私が珍しく女性キャラ(パイ)をマイキャラに選んだという点で非常に印象深い。とにかく技が格好良いし、モコモコした服装がとってもラブリ〜だったのがその原因。特に後者の要因は重要で、VF2以降でもパイの服装にはVF1をチョイスする私(^-^;)。
#近年になって気がついたのだが、どうも私は(基本的に)露出度が低い服装の女性が好みらしい(苦笑)。



新・忍伝(セガ)
 元々アーケードゲームから始まり、多数の根強いファンを擁するに至った「TheSuper忍」シリーズを原点とする、オリジナルアクションゲーム。3万色同時発色というサターンの表現力の豊かさを誇示したいが為に、キャラクターが実写取り込みになった。CinePack動画再生による実写デモ、派手なエフェクト、ハイクオリティなBGM等々、とにかく豪勢な仕様が盛り込まれ、その分ゲームとしての楽しさは大幅に衰退してしまったという、素晴らしくトホホな作品である。
#私の守備範囲に限ってなのか、メガドラからの続編ものは大抵こういう嫌なオチが付くので非常に困る。
 標準パッドのボタン数が増え、より幅のあるアクションを行えるようになったのは理解できるし、なかなか目の付け所の良いアクションなどが追加されている点は評価できる。しかし、それらは見栄えの良いオーバーアクションが伴ってこそ本領を発揮するのであって、実写取り込みによる地味なモーションパターンが全てを台無しにしてしまっている(T-T)。アイデアとしては色々と感心する点も多いのだが…。
#下手なチャンバラのカリカチュアみたいだ。理屈ばっかりで魂が込められていない。
 ぬめるような操作感、スピード感のなさがやたらと目に付き、前作(忍II)の爽快感を知っている私にはどうしても耐え難く、殆どやり込むことなくCDケースに鎮座することになった。良くも悪くも、私がサターンで最初にダメゲーと認定した困った作品である。
#メガドラとサターンを同系機として捉えることはできないという事を、真っ先に象徴した作品と言えるだろう。



デイトナUSA(セガ)
 同名アーケードゲームの移植版。プレステのリッジレーサーなどに対抗するべく、セガが満を持して投入した自信作…だった筈なのだが、サターンというハードに対するノウハウが未熟だったこともあり燦々たる仕上がりだった。まず処理フレームが毎秒20と目に見えて遅いこと、次に遠方のポリゴンが生成される様があまりにも露骨に見えすぎて違和感があること、これら2つの問題点があまりに酷いのだ。
#結果としてユーザーがプレステに流れるのを助長する形になってしまったのは、あまりに皮肉な話である。
 ゲーム性の方は、(先述の問題点に目を瞑れば)「じゃじゃ馬ならし」と騒がれたオリジナルの雰囲気をそれなりに醸し出しているようで、バタ臭さは強かったもののそれなりに楽しめた。特に、初級コースを延々と走り続けるというアメリカンなノリは他のゲームではなかなか味わえないもので、よく友人と暇つぶしにやったものである。
#好きこのんで20分もこんなことやってんだから、実は結構ハマっていたのかもしれない(笑)。



PANZER DRAGOON(セガ)
 オリジナルの良品ゲームに乏しいと嘆かれていたサターンに、突如現れた熱い3Dシューティングゲーム。ドラゴンの背中に乗って大空を舞うという夢のあるコンセプトが数多くのハートを捉え、アーケードファンで固まりつつあった同ハードのユーザー層を広げるのに貢献した。後にシリーズ化し、サターンのラインナップでも屈指の名作と言われる作品である。
#こういう作品がサードパーティからもリリースされたなら、サターンはもっとメジャー化したのだろうが…。
 セガが本作にかけた意気込みはかなりのもので、特に舞台設定などの美術面におけるこだわりは、同ハードの作品群の中でも指折りである。中でも特に、フルCGにより展開されるOPムービーの完成度は、他の作品群よりも一歩抜きんでたもので、プレイヤーをその気にさせる素晴らしいものだった。
 ゲーム本編のグラフィックも当時としては最高峰の出来で、CGムービーで頭に焼き付いた世界観をさほど違和感なしに引き継ぐ事が出来た。サンドウォームとの戦闘・遺跡内のドッグファイトなど、SFX映画を強く意識した迫力ある演出の数々で彩られ、ユーザーを飽きさせなかった。
#世界観と見事に調和したBGMといい、美術・演出面における本作の評価はとても高い。
 ゲーム本編の方は、セガ製シューティングとしては随分と難易度を抑えたバランス調整が行われており、この手のゲームが苦手な人でもやり込めば十分クリアできるレベルに設定されている。勿論、敢えて苦手なゲームをやり込むか否かという問題は残るのだが、作品そのものに魅せられてクリアまで無事漕ぎ着けた人は決して少なくないらしい。素晴らしいことである。
#シューティングを敬遠していた人達をも取り込んでいたという事実が、本作最高の評価ではないだろうか?
 余談であるが、ウルフチームの「ミッド・ガルツ」というゲームは(横スクロールとはいえ)、ドラゴンと少年の友情を描いている点など数多くの共通点を持っているが、見事なまでに一般ウケしなかった。それがまだ普及率の低かったパソコンゲームであったが故のことなのか、はたまたウルフ節バリバリのゲーム性に原因があったのか、興味深い問題である(^o^;)。
#筆者のサターンの息の根を止めてくれたのも本ゲームだったりする。色々な意味で感慨深い作品である。



LAYER SECTION(タイトー)
 名作アーケードゲーム『レイフォース』の移植版。シューティング全盛期を彷彿とさせる、高難易度の縦スクロールシューティングゲームである。もともとスプライトとBG画面のみで作成されていたゲームであり、ここぞとばかりにサターンの本領を発揮したハイレベルな移植度を誇る。CDの先読みを積極的に取り入れるなど、作り込みも丁寧で好感が持てる。
 自機の武装は、アイテムにより個別にレベルアップするノーマルショットとロックオンレーザーのみというシンプルな構成で、射界が狭いこともあって非常にストイックなゲーム性を有する。腕の良いプレイヤーにとってはロックオンレーザーによるスコアの荒稼ぎこそが最大のテーマであり、魅せるプレイをするのにも良い素材だったようだ。
#アーケード版をやり込んでいた人曰く、難易度はかなり「ヌルイ」らしい…私には十二分に難しいのだが…。
 ロックオンレーザーを始めとする、「高さ」を意識させる演出が随所に散りばめられ、2Dゲームでありながら「空間」というものを感じることが出来る。また、従来ではステージ間デモで表現していた、「戦場の移り変わり」をゲーム中の背景として取り込んでしまい、ゲーム全編を使って映画のようなドラマ性を演出することに成功しているなど、ゲームを盛り上げる数々の熱い演出が印象的である。
#後に開発された『レイストーム』が、本作品のパラレルワールドを舞台としているのは有名な話。
 一つ愚痴を書かせて貰うなら、もっと難易度の低いモードをつくって欲しかった。私のような下手の横好きシューターにはあまりにも高難易度過ぎて、未だにクリアできていない…というか、あのラスボスはおよそ倒せそうにない(ToT)。フリープレイとまでは言わないにしろ、せっかくコンシューマ機のソフトなんだから、クレジット数はせめて10くらい欲しいと思うのだが…。
#常々思うのだが、どうしてコンシューマ機に移植されたゲームのクレジット数はいつも少ないのだろうか?
#クリアできないプレイヤーのフラストレーションを煽るだけで、特にメリットはないと思うのだが…。



【emu】…君を伝えて…(ネクサスインターラクト)
 ときメモから始まった一大恋愛ゲーブームに乗って登場した、交換日記シミュレーション(というジャンルになっている(笑))。筆者の知る恋愛ゲームの中で、最高に抱腹絶倒な作品。もうここまでくると、単にクソゲー・バカゲーなどという言葉で片付けるには忍びない…そういうゲーム(笑)。
 いきなり始まる性格判断で問答無用に決定されるヒロイン、まるっきり意味のないパラメータ成長システム、やる気が全く感じられない(主人公の)交換日記の返事、見事すぎる壊れっぷりを誇るサブキャラクター達(当然の如く彼らは一切喋らない)、デッサンの崩れ捲ったCG、信じられない程に手の抜かれたバランス調整等々、即死を通り越してアンデット化すること請け合いなゲーム性を誇る。
#所用プレイ時間は短いのに、エンディングまでとてもやろうという気が起きないところが素晴らしい(^o^)。
 そんなこんなで一見全く取り柄のなさそうな本作品であるが、さにあらず。パッケージやマニュアルでは殆ど触れられていないのだが、本作品では4人いるヒロインに対しそれぞれ4通りのストーリーが用意され、それらのエンディングにはハッピーとバッドの2通りが存在する。すなわち、合計16通りのマルチストーリーと、32通りのマルチエンディングが存在するわけだ。
 敢えて多くは語らないが、このマルチストーリー(エンディング)の一部が、言葉を失ってしまうくらいの逸品。ハッキリ言って、他に類を見ない。あそこまでやられちゃうと(馬鹿馬鹿しさを通り越して)愉快痛快気分爽快オールオッケーってな代物なのだ。
#いずれにしても一般市民お断りなので、筆者の戯言を鵜呑みにしてお店に走らないように。念のため。
 作品全体から受けるインパクトから、本作品は恋愛ゲー界の『ソード・オブ・ソダン』であると筆者は固く信じている。後にも先にも、これを越える作品は出ないと思う…というか、そんなの出て欲しくない(爆)。判る人だけ判ってくれればそれで良い、そんな作品である。
#某『結婚』も素晴らしいクソゲーらしいが、私はプレイしてないため比較のしようがない。悪しからず。



GUNBIRD(アトラス)
 同名アーケードゲームの移植版。縦スクロールシューティング。個性あるプレイヤー機と、程良いバランスに調整された難易度により、お気楽かつ楽しく遊べるゲーム。中村博文氏により描かれた、見事な壊れっぷりを誇るキャラクター達がステージ間デモを盛り上げる、名作お笑いシューティングの一つ。
#移植作業そのものはオリジナル版と同じく「彩京」が手掛けている為、完成度の高い移植レベルを誇る。
 一見したところ非常にオーソドックスな作りのゲームであるが、5種類あるプレイヤー機の特性が馬鹿馬鹿しいほどに違うため、それぞれに違ったゲーム性で楽しむことが出来る。特に、「溜め撃ち」の効果の違いは歴然としており、機体特性を生かしたテクニックを磨くのもまた一つの楽しみである。
#筆者のお気に入りは「ロケットパンチ」。近距離専用なのが玉に瑕だが、正に一撃必殺で気分爽快だ。
 なんと言ってもお勧めな遊び方は、2プレイヤー同時プレイだろう。これでプレイヤー各機の得手不得手をカバーしあえるし、乱数要素が増えてより楽しめる。そしてなにより、キャラクター事に用意されたステージ間デモが、より面白い掛け合い漫才と化すのが愉快である。
#この掛け合い漫才見たさに、筆者らはペアを変えては遊び捲っていた。
 サターン版のオリジナル要素としては、横置き画面モードの他、キャラクターインデックス、イラストギャラリーが追加されている。どちらもファンサービスの一環ということになるが、丁寧に作ってあり好感が持てる。特にキャラクターインデックスの自己紹介は、登場人物それぞれのバカさ加減をよく表しており、より一層愛着を持ってプレイできる様になること請け合いである。
#それにつけても敵側の3人組。お約束の演出、そのまんまな声優と、古き良き時代の香りが最高である。
 アーケードシューティングゲームとしては(さすがに)やや古臭くなった感は否めないが、自由度の高い難易度調整により誰でも楽しく遊べるため、接待用ゲームとしても重宝するであろう。とにかく遊んでいて楽しい作品であり、筆者お勧めの一本である。



GUARDIAN HEROES(セガ)
 高い技術力と、ゲーム性に常にこだわりを持つことで有名なトレジャーが作り出した格闘RPG。丁度世の中がRPGと格闘ゲーム真っ盛りだったから、こういう作品が誕生した…な〜んてなことは、たとえ思いついても言ってはいけない(笑)。風情もリアリティのかけらもない和風ファンタジーを舞台とする。
 レベルアップするからRPG、コマンド技があるから格闘ゲーム、二つの要素を合わせて「格闘RPG」…という実に安直なアイデアはさておくとして、2プレイヤー同時プレイで「遊べるアクションゲーム(敢えてこう表現させて貰おう)」が少なかった当時としては、貴重な存在であった。わらわらわらと群がってくる敵ザコ、拡縮機能を小気味よく使った画面構成により、コミカルで賑やかなゲーム画面を特徴とする。
#これで処理落ちすることなくサクサク動けば素晴らしいのだが、苦手な半透明処理をふんだんに使用
#したりしている為、処理落ちはかなり激しい。まぁ、それもサターンの宿命だから仕方がない。
 ゲーム本編を大別すると、2人まで同時プレイ可能なストーリーモードと、最高6人まで同時プレイ可能なデュエルモードがある。
 ストーリーモードは『ベアナックル』などのアクションゲームを、より格闘ゲーム風にアレンジしたもの。当然敵ザコが嫌というほど大量に襲ってきたり、卑怯なまでに強いボスが登場したりと、世の常(不条理)が一杯である。芸のない下っ端ザコを除き、敵キャラもコマンド技を遠慮なく繰り出してくるので、画面の中は魔法が乱れ飛ぶやら、吹っ飛ばされるヤツはいるやら、格好つけるヤツはいるやらで大変である(なにやってるか良く判らないとも言う)。
 良くも悪くも「とにかく殴ったモンの勝ち」という単純明快なゲームなので、不思議な爽快感があるのは事実で、やってて楽しいゲームである。まぁ、一部のボスには(1人プレイだと特に)閉口しがちだったが…。
#とにかくコンボを決めてMP溜めて魔法を使って以下繰り返し…なんてなのが一応のセオリーではあるが。
 コース選択によりやたらと分岐するマルチストーリーがウリの一つなのであるが、何れのエンディングも爽快感に欠けるものなので、筆者らには面白いと思えなかった。途中に挿入されるデモシーンも半端なスキップしかできず、ゲームで盛り上がった空気をわざわざ盛り下げてくれるという下世話極まりない代物で、こと演出面は軒並み低い評価であったと明記しておこう。
#ストーリーが楽しめなかった分、純粋にゲームを楽しんでいたという話もあるが(^o^;)。
 デュエルモードは、予めクリアしたストーリーモードで登場させたキャラクター全てが選択可能という激しい代物で、その数は40種類以上。勿論、中にはおよそ使い物にならないキャラもいるわけだが、それを差し引いてもボリュームがあった。普通はこれで異様に盛り上がるのだろうが、筆者が所謂デュエル(人間対人間)を毛嫌いしていることもあり、内輪ではあまり流行らなかった。
#楽しみの半分を捨ててしまっていると言われそうだが、ま、世の中にはそういう人もいるのだ(開き直り)。
 そういえば初心者プレイヤー救済措置なのか、ストーリーモードには「骸骨戦士」というNPCの無敵キャラが存在した。命令一つでザコだろうがボスだろうが果敢に挑みかかるナイスガイだが、なんかこう良く判らんノリで如何にもトレジャーっぽかった…ということにしておこう。
#VSモードの開始ボイスが、某Gガンダムそのまんまだったのも密かにナイス。いいぞ、もっとやれ(^o^)。


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