■レビュー・Dreamcast■
「お前がどう考えてるか知らんが…クリン、政治というものは
最大多数の繁栄を実現するために行うものと儂は信じておる。」
「だから、デロイアの独立を支持するものや、
政府に反対するものを叩いても良いというのですか!?」
「やむを得んだろうな。」
SEGA RALLY 2 / 北へ。
/ BLUE STINGER / ELEMENTAL
GIMMICK GEAR /
サイキックフォース2012 / SUPER
SPEED RACING / 戦国TURB /
ZOMBIE REVENGE / 突撃!
てけてけ!! トイ・レンジャー / SegaGT
■SEGA
RALLY 2(セガ)
同名アーケードゲームの移植版にして、Dreamcast待望のカーレースゲーム第1弾。幾度とない発売延期によりユーザーを散々焦らしてくれたが、それだけの事はある会心の出来を誇る快作。車数、コース数が大幅に拡張されただけに終始せず、オリジナルの10yearsモードや、DC標準搭載のモデムを生かした4人同時通信プレイなど、やれる限りのことを詰め込んだ非常に贅沢な作りになっている作品である。
#セガラリー2セットと称して、ハンドルを含むDC一式を買った私のような人が世間には結構いるらしい。
('99に入ってから)約10年に渡るペーパードライバー歴から足を洗いつつある私だが、いまだカーレースゲーはさほどやり込む方ではない。究極的には自分との戦いがメインとなるカーレースゲームってのは、私にとってはストイック過ぎる嫌いがある為である。本作は、そんな私が久しぶりに楽しくやり込んでいるカーレースゲーム。その最大の理由は、ゲーム性が云々以前に、最初から「ランチャ・ストラトス」が選択できるからだ!!(爆)
#幼少時代「サーキットの狼」で育った人間なので、こういう困った偏見が完全に根付いているぞ(^_^;)。
嗚呼、ラリーの王者ランチャ・ストラトス。あの独特な機能美溢れるフォルム、ミッドシップ伝説ただ中にある素晴らしいバランス、ストラトス(成層圏)という甘美なる響き。なんて素晴らしい。たとえパワー低かろうが、5段変速ギアしかなかろうが、ドリフトしなきゃコーナーが曲がれなかろうが、そんな些細なことはどうでも良いのだ。好きな車があるんなら、何を捨ててでもそれに乗るのが筋ってもんであろう。
#そんなこんなで「グランツーリスモ」には燃えなかった私。だって、今日日の車に興味ないもん(^o^)。
#ロータス・ヨーロッパやらカウンタックやらフェラーリBBやらポルシェ・ターボとかあれば話は別だけどね。
で、問題のストラトス。何をおいてもドリフトが素晴らしく楽しい。なにが何でも、ちょっとでも早くコーナーをクリアしたいんだ〜って感じがもう最高なのである。単に4WD車やFF車を駆った、堅実で素早いコーナリングが全然まったくこれっぽっちも出来ないともいうが、それはそれで本望だ。そもそも他にMR車が出てこない以上、(余りにも操作感が違いすぎて)浮気なんてできやしないのだ。なまじ車種が多い分、なにか損をしているような気がしないでもないが、そんなものは接待用と割り切ってしまったから問題なし。ああ、ストラトスよ永遠なれ…(陶酔)。
#4WDやFFだと、コーナーのたびに左右にぶつけ捲ってストレスが溜まるという、既にダメ過ぎな私である。
…いかんいかん、なんの紹介をしているのか判らなくなってきた(笑)。ちょっとくらいは真面目に作品を紹介しておこう。秒間60フレームで流麗な背景が流れ、操作感(レスポンス)はサターン版に比べ一回り向上。ハンドルコントローラーもサターン世代から大きく進化し、一部ボタンの押し難さは残るものの概ね上々。全16コースからなるステージの豊富さ、天候・時刻による視界・路面状況の違いによるバリエーション性はコンシューマ機ならではの充実ぶり。下手なアーケード施設並みの4人同時通信プレイを装備するなど、度肝を抜くような派手さはないが、非常手堅くかつ好感の持てる作品である。
#だからといって、まだロクなソフトのないDCを買えとまでは、私は断言しないが(苦笑)。
最後に不満な点。セガのカーレースゲームに共通して言える話だが、総じて難易度が高過ぎ。アーケードでハイスコアランキングに登録できるような人はともかくとして、私のような下手の横好きゲーマーには完走すら出来なくてストレスが溜まるケースが少なくない。1位はまぁともかくとして、もう少しリタイア条件を緩くして欲しかった。追加車種を手に入れる条件についても完全に同上。私にはどうひっくり返っても全22車種を手に入れられそうもない。それと、時折発生する処理落ち(フレームアウト)がやはり気になる。この2点さえなければ、私は諸手を挙げてこのソフトの購入を人に勧めると明言しておこう。
#この手の一般人向けコンシューマゲームってのは、もっともっと難易度設定に幅があっても良いと思う。
#極端な話、アーケードには滅多に行かない老若男女でも、十分に楽しめなきゃいけないと思うのだ。
■北へ。White
Illumination(ハドソン)
トラベル・コミュニケーション・ゲームと銘打たれたDreamcast初の恋愛ゲーム。夏と冬の北海道を舞台に、8人のヒロインとの物語を綴っている。DCならではの高解像度をベースに、淡く繊細な画風で描かれたCGが目を惹く作品である。『サクラ大戦』で名を馳せた、広井王子氏が原作・総合プロデュースしている。
#予め断っておくが、現時点での筆者は4人クリアした所で、完全クリアではない点に要注意。
さて、本作の演出は(他の恋愛ゲームと比較して)基本的に真面目であり、見ようによっては地味である。選択肢からも素っ頓狂なモノは排除されているし、登場人物達の反応も至極当然なモノが多い。敢えて言うなら、「とても優等生ぶった作品」ということになる。後述するC.B.Sのプレイ感覚も相俟って、プレイヤーも気楽なプレイよりは、真面目なプレイをせざるを得ない…そんな感覚がある。
マニュアルの見開きページで明言してあることだが、本作は「大好き」をテーマとしている。それも、ドラマや小説などの大幅に脚色された「大好き」ではなく、ありふれた日常の中にある「大好き」。それを描くために、前述したような「生真面目さ」が必要とされたのだろう。それが理解できるまで、随分と窮屈な思いをしながらプレイしていた覚えがある。
#例え慣れてきてもC.B.S.があるから、ゴロゴロしながらぼへ〜っとプレイするのには不向きだと思われる。
単なる選択肢では得られない臨場感を演出するために、本作にはC.B.S.(コミュニケーション・ブレイク・システム)という新しい仕組みが導入されている。これは登場人物との会話中に、プレイヤーの意志で割り込みをかけたりできるというもので、日常会話のリズムを再現したりする事を目的としている。例えばドアをノックされたとき、C.B.S.で返事をするか否かはプレイヤー次第というわけだ。決められた選択肢を選ぶだけだった従来のシステムに比べれば、随分と柔軟性が増したと言えるだろう。
#勿論、予め特別にプログラムされているところでないと、殆ど意味のないC.B.S.になるだけであるが…。
しかし、実際のプレイ感覚から正直な感想を言わせ貰うと、C.B.S.はとかく蛇足なシステムに思える。会話の切れ目が推測しにくい為、合いの手を入れたつもりで不必要なC.B.S.を掛け捲ってしまうのだ。その逆に、合いの手を入れたかったのに、失敗を警戒する余り入れそびれてしまうこともある。C.B.S.はリアルタイムで処理されるから、会話中は(一種異様なまでに)集中せざるを得ない。会話を楽しませるための仕様が、むしろ会話することを億劫にさせている感じなのだ。取っつきの悪さも必要以上に助長しているし、どうしてもC.B.S.には良い評価をあげることが出来ない。
#特に、勝手に受け答える場合と、C.B.S.が必要な場合がごっちゃ混ぜになっている点が感心できない。
#勘の良いプレイヤーなら、すぐ馴染んで従来よりも会話というものを堪能できるのかも知れないが、私には
#無理な注文。是非ともC.B.S.のタイミングを示すマーカー等を表示して欲しかった(本末転倒に近いが)。
で、肝心の物語についてであるが…前述の通り、過度の演出を控えようという姿勢は評価できる。がしかし、予め「二週間の旅行」と断っておいた大前提を、シナリオのパターンによって力一杯端折ってしまう(=残り日数が無視される)という仕様には疑問を覚えた。それがキャラの恋愛度で管理されているならば賛同もできたのだが、(試行錯誤の上)それとは殆ど無関係に進行していると知り、ハッキリ言って閉口している。
#C.B.S.といい目の付け所は良いのだが、どうにも歯車が噛み合ってない感じ。もう少し煮詰めて欲しかった。
ヒロイン達とのシナリオそのものについては、都合上笑っちゃうくらい「北海道観光ガイド」っぽくなっている点は否めないものの、総じて良い出来だと思う。ただし上記の問題点を踏まえた総合評価という意味では、赤点ギリギリという感じだ。メディアのアクセス速度が妙に遅いなど、あら探しをし始めると結構きりがないのだが、なまじ真面目な作りに徹底している分、いちいち揚げ足を取るのも気が引ける。私にはフィーリングが合わなかったという表現が、ある意味一番正しいのかも知れない。
新しいシステムの開拓も良いが、プレイアビリティだけは確保しておいて欲しかった。評価はどうあれ、『正統派恋愛ゲーム足るもの、女の子達のリアクションにゴロゴロできてなんぼ』…そう痛切に実感できた、ある意味とても皮肉な作品である。
#期待していた分、そこはかとないやるせなさがあるのかも知れない。色々な意味で残念な作品である。
■BLUE
STINGER(セガ)
セガが満を持して世に送り出した、ノンストップ・アドベンチャーアクション。クリーチャーデザインやカメラワーク監修にハリウッド映画の著名スタッフが参加しており、DCのスペックを十分に生かしたハイクオリティな映像がプレイヤーを魅了する作品である。
#ジャンルを踏まえ、ネタバレを警戒して多少無味乾燥なレビューになるかもしれないが、予め了承されたい。
初プレイ時に思わず笑ってしまったのが、CGムービーよりもゲーム画面の方が綺麗に見えるということ。CGムービーはMPEG方式で、従来のコンシューマ機のムービー品質と比べて対等以上のクオリティなのだが、いかんせん解像度とフレームレートが低い。故にレンダリングレベルは劣るものの、高解像度かつ動きの滑らかなゲーム本編の画面の方が綺麗に見えるのだ。
#コンシューマ機もとうとうここまで来たかと、苦笑いしつつも感心したものである。
本作品の映像には、従来の作品とは一線を画した、次世代ゲームの美しさと迫力がある。ポリゴンでリアルタイムにレンダリングされたゲーム空間であるにも関わらず、存在感・質感が見事に表現されているのだ。これはハードの性能が云々という問題だけではなく、細部まで手を抜かずに作り込んだ美術スタッフの努力の賜物なのだろう。迫力あるカメラワークも相俟って、実に素晴らしい映像を作り出すことに成功している。
映像だけではなく、作品全体を踏まえた統一美というべきものが、しっかりと確立されている点も見逃せないだろう。ストーリー・登場人物の個性・映像・音楽・会話などが、どれも全て「洋画」のそれを踏襲しており、違和感なくどっぷりと浸ることが出来るのだ。
#会話の中に散りばめられたアメリカン・ジョーク等は、小技とはいえ実にいい味を出していると思う。
…と、これだけ褒めちぎっておいてなんだが、困ったことに本作の最大の利点は、そのまま最大の欠点にもなっている。他でもない、頻繁に遷移するカメラワークだ。取っつき易さを考慮してなんだろう、「画面に対してどちら向きに動かすか」という単純な法則でキャラを操作するのだが、視点が頻繁に変更(パン)される本作品では、それがかえって混乱を招いてしまうのだ。モンスターとの戦闘中などは、とにかくカメラワークに泣かされる。また筆者はゲーム酔いに強くない為、慣れるまではとにかく辛かった。
#特に辛かったのは足場の悪いマップ。如何に使い捨ての命綱があるとはいえ、あそこだけは本当に閉口した。
良くも悪くもという意味では、ストーリーの進行上非常に重要な操作パネルなどを、つい見落としがちな点も挙げられる。私はX68k用の21インチCRTにVGA接続でプレイしていたから、細かい描写も読みとることが出来たが、ビデオ接続の人には少々問題があると思える箇所が幾つもあった。
#実際、どん詰まりを起こした原因の何割かが、見落としが原因だったという事を付け加えておこう。
アクション性を追求してのことなのだろう、一部のモンスターは場面が変わるたびに復活するのだが、これには少々閉口した。確かにこれがないと所持金を増やせないので困るのだが、弾薬やLIFEの消費を考えると(ゲームランクが高い場合特に)割が合わないのだ。コンボが決まらないと話にならないダメージ判定の奇妙さといい、アクション部分にはやや疑問の残る点が多い。確かに見た目は格好いいのだが…。
その他細かいことを取り上げると、メディアのアクセスがかなり速く、ストレスを殆ど感じなかった点もポイントが高い。迫力あるBGMも内蔵音源で演奏されており、必要最低限しか途切れないことも良い点だ。…まぁもっとも、真っ先に処理落ちするのが実はBGMというオチもついているのだが(苦笑)。
#ある意味、これぞ洋モノ調な大雑把さと、好意的に受け止められなくもないのだが…(^o^;)。
取っつきの悪さも含めて所々疑問の残る部分は認められるものの、クリア時の感想を含めて、作品全体を踏まえた総合評価はかなり高い。アクションパートの難易度も(ランクを下げれば)十分に低いし、ストーリーも演出も良く練り込まれている、大変良くできた作品と言えるだろう。アドベンチャーが好きな人に、特にお勧めの逸品である。
#本作のような良作が多数リリースされることを願うのみだが…現実はそう甘くないんだろうな、やっぱり(^^;)。
■ELEMENTAL
GIMMICK GEAR(ハドソン)
Dreamcast初のオリジナル本格アクションRPG。良く言えば繊細、悪く言えば地味な雰囲気を全面に押し立て、ポリゴン一辺倒になりつつある昨今のゲーム業界に抗うが如く、一枚一枚にグラフィッカー魂を込めた手描きのマップが目を惹く作品である。
#とはいっても、ボス戦はしっかりポリゴンポリポリなのであるが…(苦笑)。
なんともレトロでコミカルなデザインの自機(E.G.G.)を筆頭に、登場する敵キャラ達は皆揃って可愛らしいのだが、実際にゲームをしていると揃いも揃って小憎らしく思えてくる。移動速度・リーチなど、単純なスペック比べなら自機よりも高性能なものが多く、自機のパワーアップが不足しているときなどは、敵キャラの行動パターンがある程度間抜けだから何とかできるという感じなのだ。
#自機のパンチ攻撃が極端に短くかつ遅い。それが本作品の味なのだが、小技を常に要求されるのが辛い。
全編を通したバランスを考えると、敵ザコは滅茶苦茶強いというわけではないのだが、そもそもプレイヤーは謎解きで頭が一杯になっているので、やたらと泣かされる。常にスピンダッシュしていればそう簡単にはやられないのだが、次第にじり貧になる。魔法に頼るという手もあるが、肝心のボス戦で泣きをみるし、それ以前に謎解きがクリア出来なくなってどん詰まりになりがち。アクションゲームとしてのバランスは、ややMな人向けと言えるだろう。
#サドンデスこそ少ないが、集中力を欠かさずプレイしていないとすぐ泣きをみる。クリアには忍耐が必要だ。
ボス戦は最新のポリゴン技術を駆使した迫力ある戦闘…と言いたいところだが、カメラアングルやズーム量がひっきりなしに変わるため、激しくストレスが溜まる嫌なイベントとなっている。自機の攻撃範囲があれだけ狭いのだから、感覚的に判りやすいカメラワークを優先すべきだと思うのだが、本作のそれは赤点モノ。もともと見た目の派手さは捨てている作品なのだから、ここら辺はプレイアビリティを優先して欲しかった。
#こうして考えてみると、カメラワークで全くストレスを感じない「刑事2」は、本当に偉大だと思う。
さて本作最大のテーマであるダンジョンは、簡単なモノから難解なモノまでバラエティ豊かなリドルやトラップで一杯で、飽きることがない。ただし必要なアイテムの入手場所の見当が全く付かないため、どん詰まりになるとアイテムが足らないせいなのか、単に謎解きに失敗しているだけなのか見極めることが出来ず、やむなく全マップを探索し直すハメに陥るなど、ストレスが溜まる箇所が幾つもあった。一度クリアできてしまえば、なるほどと納得できるモノが多かったのだが…。
#記憶力に自信がある人なら問題ないのだろうが、筆者はメモ用紙にマッピングしようかと何度思ったことか。
#一カ所(恐らくは)バグってるところがあるが、これが最高に曲者。おかげで3日悩まされた(T_T)。
普通なら即ゲームオーバーにされる転落等のミスは、エネルギーを2割削られるだけで済むなど、うっかりミスの多い筆者には有り難い仕様となっている。ボス戦などで敗北してもコンティニューできるなど、セーブし忘れてもなんとかなるというのは精神衛生上とても良い。ただし、エネルギーの残量は雀の涙になっているので、それなりに苦労しなければならないが(^^;)。
#色々と細かい所で気の利いた仕様になっているのは事実なのだが、いかんせん苦労の方が多い(苦笑)。
最後にゲーム性そのものから少々外れた話になるが、本作品は今時珍しい「喋らない」ゲームである(文字表示のみ)。アニメーションも必要最低限に絞られているし、そういった客寄せ的な要素は殆ど皆無。シナリオや登場人物よりも、ダンジョンのリドルやトラップの方に愛が偏っている感があるが、これも本作品特有の持ち味なのだろう。
#やろうと思えば幾らでも派手に出来るところがあるのに、本当にストイックな作品である。
本作品を端的に表現するならば、最新ハードウェアで遊ぶ'80年代のゲーム…という感じだろうか。華麗に敵を倒す爽快感よりも、練り込まれたダンジョンをクリアする達成感を味わうことが出来る作品である。じっくりと一つのゲームを楽しみたいという人にお勧め…という事にしておこう(^_^;)。
■サイキックフォース2012(タイトー)
360°でオールレンジ攻撃可能な対戦アクション。DCのラインナップとしては快挙とも言える、ゲーメスト大賞受賞作。
せっかくポイントカードが貯まってる事だし、接待用にとりあえず貰っておくかという感じで手に入れたソフト。起動してみてから判明した話であるが、パッケージに全く嘘偽り無くVGAアダプター完全非対応(ToT)。追い打ちと言わんばかりの320x240という低解像度にも戦慄を覚える。
#DCの性能を考えれば、そりゃねぇだろうハニーって感じだ。パソコン版はしっかり高解像度なんだし…。
デモプレイを流しつつマニュアルにざっと目を通した段階で、格ゲーアレルギーの筆者にはまず間違いなく楽しく遊べないことが判明、VGAアダプター非対応ということあり、ロクにプレイしないままめでたく完全に接待用のソフトになってしまった。我ながら、本当に勿体ないやら情けないなら…ってな話である(T_T)。
#やっぱり自分には嘘がつけないなぁということを改めて痛感。本レビューはその戒め。海より深く反省。
■SUPER
SPEED RACING(セガ)
F1を越えるハイスピードレース、CART(Championship Auto Racing Teams)を題材とするカーレースゲーム。'98年のレースデータを元に、実在する19種類のコースを27台の怪物マシンが疾走する。予選なしでどん尻からごぼう抜きを目指すアーケードモード、練習走行に始まり予選を経て本戦に至るチャンピオンシップモードはお馴染みの仕様だが、画面分割による2プレイヤー対戦モードで台数は少ないながらCPUカーが登場するなど、細かなところで工夫を凝らされているのが特徴。
#DCのソフトの特徴なのか、見た目は綺麗だが、ファーストプレイの印象はかなり地味なゲームである。
いわゆるコンシューマ機専用モードといえるチャンピオンシップモードでは、自車のダメージの受け易さや、実際のレースに対する周回数の割合、フルコースコーションの有無などを、オプションにて自由に変更することができる。勿論好みの問題もあろうが、筆者のお薦めはダメージの受け易さをRealに、周回数を100%に、フルコースコーションをONである。この条件でゲームを開始すると、追突O.K.な良くありがちなレースゲームとは一線を画す、異様に硬派なレースゲームと化す。カーレースの基本テクニックである『スリップストリーム』でさえ、とてもじゃないが怖くて気軽に使えないのだ。
#スリップに入った途端に予想外の加速がかかり、一瞬にして前を走る車に突っ込んでしまう。私と友人は、
#このゲームで初めて、スリップを有効活用することの難しさと恐ろしさを実感した。
時間と体力と気力がある人にしかお勧めできないが、このシビアなセッティングこそがこのゲームを本当に楽む為の条件だと思われる。各コースは短いもので1週1マイル(1マイル=約1.6km)、長くて約4マイル、その限られた空間の中に、最高時速360kmオーバーで疾走する27台の怪物マシンが、1時間半以上もの間文字通りひしめき合うのだ。
#それを盛り上げるのがCPU車の挙動。下位ドライバーの信頼性のなさ、中盤以降次第に増えるクラッシュ、
#終盤のヒートした走り方など、地味だが的確にツボをついた心憎い演出が実に良く再現されている。
ゲームであるということで、自車はまずスピンなど起こさないし、原因不明の故障もない。如何にダメージを受けやすいと言っても実車よりは遙かに頑丈だし、そもそもドライバーが『G(加速度)』で苦しめられることが一切ない。それでもレースの中盤にもなれば、疲れとストレスでいい加減参ってくる。ラップタイムを保つというのは、とてもじゃないが口で言うよりも遙かに厳しい。逆に言えば、実際のレーサーが如何に人並み外れた人種なのかということを、イヤと言うほど実感できる訳だ。
#レースの厳しさ、完走する喜びを味わうことができるのは、簡単なようで凄いことだと思う。
オーバルコースが多い事もあり、そのあまりの速度からプレイヤーの視界は前方の一点に集約されがちだが、他の車が黒い粒コショウのように見えるほどの遠方まで、しっかりと視界は確保されている。この優れた視界があってこそ成り立つ高速レースだし、27台が入り乱れる白熱したレースシーンを再現できたのだろう。DCというハードの性能にも助けられているのだろうが、この重要な点をしっかりと押さえて制作したスタッフに対し、両手を上げて賞賛しておきたい。
#筆者は徐々にバイザーが汚れていく自己視点モードが特にお気に入りなのだが、ああいった汚れは実際の
#レースでもあるのだろうか? 非常に興味深いところである。
■戦国TURB(NEC)
宇宙をさすらう天涯孤独な人、じのちゃん(推定30才)が「らいよん星」を救う英雄となる様を描いた3Dアクションゲーム。フルポリゴンの戦闘フィールドを、部下のねこちゃん達を引き連れてドタバタ荒らしまくるという内容。制作はパソコンユーザーにはお馴染みの、Bio100%のスタッフが担当。
#過去PC-9801用に作ったフリーのゲームソフトの設定を引き継いでる作品だとかどうとか。
パッケージを見て貰えば一目瞭然だが、このゲームのグラフィックデザインは他のポリゴンゲームからは随分とかけ離れたものである。それにより描かれる世界観は、グラフィックデザインに負けず劣らずの謎だらけである。更に加えて言うならば、登場人物の行動・会話に至っては、もはや正体不明を突破して支離滅裂に近い。まぁいうなれば、ロールシャッハ性格診断により物語が語られるような感じか。
#制作スタッフ曰く、これらは全て想像力をかき立てるための意図的な仕様らしい。
で、ゲームシステムの方はというと、これまた武器やアイテムの名称や形状が揃いも揃って正体不明なのでうっかり騙されやすいが、実は希にみるほどシステマチックな作りになっている。ゲームバランスも同様だが、一般的な尺度からするとやたらハードルが高い…というか、もはややってて面白くないっていうレベル。マイキャラはともかくとして、部下があっちこっちでやたらポテポテとやられ捲るので、いい加減にしろ〜と言いたくなってくるのだ。
#最初っから最後まで、延々と虐められ続けるって感じ。何度リセットしたことか…。
某関連HPに開発スタッフのメッセージがあったのだが、それによると彼らは本作品にゲームとしての芸術的価値を込めることに尽力したとある。その為に想像力を削ぐような無粋なメッセージは避け、謎は謎のまま残し、パラレルで時間軸を気にしない世界を構築したらしい。その決め台詞は、『気に入らなきゃやらんで良し。』
なるほど、確かにお説ごもっとも。これだけの顧客を持つ業界なんだし、そういう前衛的な作品があっても不思議じゃない。昔に比べりゃソフトの価格も下がってることだし、ちと高飛車な発言もまぁ愛嬌のウチだろう。…がしかしそれはそれとして、せっかくだから(元手を取るためだけに)一応エンディングまでプレイした、私の個人的な感想を一言書いておこう。
『戦国TURB、ストレス溜まるだけで全っ然面白くなかったよ。私にはね。』
■ZOMBIE
REVENGE(セガ)
NAOMI(Dreamcastアーケード仕様基盤)の誇るクオリティの高い映像美、異様に高い難易度、ドラマの中から抜け出てきたような濃いキャラクター(笑)が、ゲーマーの心をガッチリと掴んだアクションゲーム。タイトル通りゾンビ尽くしの激しく難易度の高いゲームでありながら、あからさまな魅せ技(アイテム)を積極的に取り入れてあるなど、奥の深いゲーム性を誇る。
#幸いにも二人協力プレイだと難易度が極端に下がるので、接待ゲームとしても通用するだろう。
キャラクターは3名の中から選択で、それぞれバランス重視、射撃戦重視、格闘戦重視となっている。本作品をプレイしたことのある人間ならまず間違いなく異論のないところだろうが、キャラの濃さは格闘戦重視の「毒島
力也(ぶすじま りきや)」がダントツだろう。誰がどう見ても故・松○優○氏をモチーフにしているとしか思えないのだが、そのあまりにも渋過ぎる言動、周囲を無視してハマり過ぎてる服装と肉体美(含む体中の傷)、とうに人間の域を越えてしまっている戦闘能力と、どこを取っても素敵過ぎてただもうウットリするばかり(感嘆)。
#とどめに単なるAボタン連打が、最強の攻撃技ってのがなんとも言えない。ここまでくると、もう笑うしかない。
ご多分に漏れず、筆者も最初は毒島君を選択していたのだが、後に射撃戦重視の女性キャラ「リンダ・ロッタ」の余りにもMなキャラ性能に魅了されてしまい、以後は彼女ばかり選択するようになってしまった。とにかく格闘戦能力が桁違いに低い。おまけに射撃戦重視というと聞こえが良いが、実は連射が出来るだけ。DCオリジナルのGunModeならいざ知らず、アーケードモードはひたすら堪え忍ぶ楽しさを満喫できて良い感じだ。
#どんなゲームであれ、基本的に女性キャラは選択肢から外す私としては、非常に珍しいケースである。
このゲームで最も印象的なのは、敵雑魚キャラの攻撃力(ダメージ)が異様に高く設定されている点で、特にショットガンなどの武器を持っている雑魚には要注意である。当たり前といえば当たり前なんだが、主人公達はショットガン3発喰らったら敢えなく死んでしまうのだ。流石にこれは衝撃的で、初プレイの時は目が点になってしまった。武器を持っているゾンビは真っ先に倒してしまうか、最低でも武器を叩き落とすべし。
#奴らはご丁寧に武器を拾うので、どっちにしても優先的に倒すべきだ。どうせ死体なんだから遠慮は無用だ。
一見まるで容赦がないゲームに見えるが、画面外にいるゾンビは(移動したり武器を拾ったりはするが)絶対に攻撃してこないなど、プレイヤーに不必要なストレスを与えないように配慮されている。ここらへんの仕様は気が利いてて実に良い感じだ。…まぁもっとも、数において圧倒的に不利なことには代わりはないので、タコ殴りにされてるところにショットガンを撃ち込まれるってのは良くある話なのだが(^^;)。
#ご多分に漏れず無敵脱出技があるが、本作のそれはやたら体力を消耗するので多用できない。前転中に
#コマンドを入力すれば何故か体力を消耗せずにすむが、まずは敵に囲まれないよう努力するのが一番だ。
全体的に敵キャラの行動は乱数性が高く、パターンが安定しない傾向が強い。ボス戦はこのゲームの本質を明快に表していて、形勢が良いときは呆気ないくらい簡単に倒せるが、その逆もまた然りと、落差が非常に激しい。常に気が抜けないという意味では、やり甲斐があるゲームバランスといえよう(泣きたくなってくるときも往々にして良くあるが…)。クレジット数を無制限に出来るので、根性さえあれば初心者でも最後までクリアできるのも嬉しいところだ。
#しかし、やりこめばノーコンクリアできるかというと、それはそれでちょっと別問題だな。う〜む。
ところでこのゲーム、発売寸前になって致命的なバグが発見され、GDの量産をストップしてまで発売を延期したという前科がある。オマケにDC本体が完全にフリーズする(CDカバーを開けてもシステムメニューに行かない)バグがまだ残っているらしく、少なくとも筆者は3回ほど経験している。プレイ時間から逆算すれば、これくらいの頻度なら許容範囲だと思うが、不快なことに代わりない。一応参考までに。
最後に一言。『死ぬのは怖くないか?』
■突撃!
てけてけ!! トイ・レンジャー(セガ)
モノを大切に扱うことを知らない少年に対し、長年彼に虐げられてきたおもちゃ達が反旗を翻した。彼らは自らを「トイレンジャー」と名乗り、勇敢に戦う。おもちゃの権利を獲得するその日まで。…なんて書くとプレイヤーはおもちゃサイドに属するのかと思いがちだが、さにあらず。反乱に加わらなかったおもちゃに自ら乗り込み、反乱を起こした愚か者達に正義なき鉄槌(*1)を下すのだ。洋ゲーを嘗めてはいけない。
#こういう問答無用な設定で子供向けゲーム…この感覚は、日本人の感性では少々理解しがたい(^^;)。
設定の方はさておくとして、ゲーム本編について。冒頭にも書いたとおり、様々な種類のおもちゃに乗り込んで与えられたミッションをクリアしていくゲームである。ミッションは単純なレースや宝探しの他、各種戦闘(攻撃・防衛・護衛・探索)やレスキュー、果てはゆで卵作りなど、多彩というか半ば訳の分からないものまである。画面分割による最大4人(チーム戦可能)までの対人モードまで搭載しており、下手なゲームより余程バリエーション&ボリュームがある、思いの外豪勢な内容である。
#各ミッションは短時間でクリア可能なので、ちょっとした空き時間に楽しめるのも嬉しいところだ。
舞台は少年宅の各部屋に限られるのだが、おもちゃからの視点となるので広さは十分。家具調度類は「トムとジェリー」などを見ていた人にはお馴染みのモノばかりで、その舞台は非常にカラフルであり、また不思議な懐かしさを感じる事ができる。使用する武器も鉛筆ミサイル・消しゴム爆弾・画鋲地雷など、実に素直な発想で微笑ましい。ラジコンの視点で部屋中を走り回ることができればなぁ…そんな夢を持っていた人には、正にうってつけの作品である。
#かく言う筆者もその一人。そんな無邪気な頃があったわけだ…今からは想像もつかないが(^.^;)。
基本的に子供向けのゲームであり、操作も直感的に分かり易いものに仕上がっているが、決して子供騙しの完成度ではない。難易度に至っては、辛口気味といっても差し支えないだろう。オプションの設定など、大味な点がいくつか気になるが、これも洋ゲーの味。リアリティこそが優遇される昨今において、大人も十分に楽しめるユニークかつ夢のある作品である。細かい理屈抜きで楽しんで欲しい。
#ところでこのゲーム、異様にゲーム酔いしやすいです。魔剣Xよりも遙かに危険です。ご注意を。
*1)正義なき鉄槌
おもちゃ側をデロイア解放軍、主人公側を地球連邦軍(特にデロイア第8軍)として捉えると、得も言われぬ感慨深いお話になるのだが、そんな事が苦もなく頭に浮かんでしまうのは筆者だけなのかも知れない。この戦いの果てに、真実は見えるのだろうか?
■SegaGT
Homologation Special (セガ)
セガが文字通り必死になって開発した、某社の某キラーソフト(こっちは2まであるぞ)への対抗馬。是が非でも新しいユーザーを獲得したいという情熱がありありと伺えるが、それ以上にお馴染みのセガスメルがもうもうと立ちこめてしまっているという、良くも悪くもセガな作品。
#「セガのゲームは世界いちぃぃぃぃ〜っ!」と迷わず叫ぶことが出来る人は、速攻で買ってくるべきだろう。
レースゲームの原点を更に遡り、「車」というものを可能な限り正確にシミュレーションしているのが本作最大の特徴。文字通りゼロから設計した「挙動計算エンジン」は、(実車の)専門家からのアドバイスという名の無数の課題と、気が遠くなりそうな試行錯誤の末に生み出されている。これにより、実車データに基づいてその挙動を再現するだけでなく、ユーザーが創造したオリジナルカーの挙動を、同じ物理法則というルールの中で公平に扱う事が可能となっているわけだ。
ゲームとしての「甘さ(難易度調整)」は勿論盛り込んであるそうだが、実際のプレイ感はかなりシビアである。プレイヤーとCPUの乗っている車が同じ物理法則の中でシミュレートされている為、不用意に接触しようものならいとも簡単にスピンに陥るし、タイムも燦々たるものとなる。そのシビアさ故に、チェッカーを受けたときは実に感慨深い。
#「当たり前」なことを「当たり前」に再現するというのは、シミュレータが持ってる永遠の課題なのだ。
この「車」に対するこだわりは車の挙動だけにとどまらず、全てのCPUカーをプレイヤー同様に「運転させる」という徹底ぶりである。車の性能・セッティングが同一なら、差が出るのはドライビングテクニック次第というわけだ。危険回避などへの対処も各CPUドライバーの判断で独自に行われるなど、決められた挙動を再現するだけの従来のCPUカーからは大きく進化していると言えるだろう。
そのせいなのかどうなのか、CPUドライバーの運転が妙に人間臭いものに思えたりする。デッドヒートしてる時に至っては、競り合い時の負けん気根性が爆発してるのか、やたらえげつない行動に出るヤツがいるように感じるのだが…これって筆者の気のせいなんだろうか?
#高速コーナーの最中で、先行している車のテールをアウト側へプッシュするとか…ホント勘弁して(ToT)。
同時に走る台数が6台に抑えられていることもあるのだろうが、セガラリー2などの他のゲームで結構目に付いた「処理落ち」が、殆ど全く発生しないのが実に心地良い。ミリ秒を競うレースゲーム足もの、やはりこうでなくてはいけない。同じガードレールに突っ込むにしても、スカッと気持ちよく「ドンガラガッシャ〜ン」といけるわけで、精神衛生上とてもよろしい。
#ガードレールに突っ込むときやスピンの時だけやたら処理落ちするのって、なんかこうとっても嫌みっぽいと
#思いません? なんていうかこう、為す術もなくコマ送りで自滅する様を見せつけられるみたいで…(^.^;)。
車のモデリングも、スタッフが心血を注いだと自負するだけあって、総じて見事な出来である。ホイールもちゃんとモデリングされているあたり、個人的にはかなり感動してしまった。ただ、車の光沢の出し方に関しては、某キラーソフトの方が(例え嘘でも)それっぽく見える様な気がする。SegaGTでは街路灯の光(色)がちゃんと照り込むなど、異様かつユニークなこだわりが随所に見受けられんだけど、なまじ解像度が高い分アラが目立ってしまっているという感じか。あと、市販車の完成度に比較すると、オリジナルカーの出来が今ひとつなのが少々残念だが、まぁこれはやむを得ないところだろう。
#モデリング作業で妥協したくないが為に、外車を加えなかったというのも十分に頷ける。
本作の不満点といえば、なんといってもレースの度にGD-ROMを結構長時間アクセスする点だろう。なんせたかが3周程度のレースの度にこれが繰り返されるので、思いの外ストレスが堪ってくるのだ。コースを変更したときは仕方がないとして、それ以外の時はメモリを上手く使い回して、是が非でもノンアクセスにして欲しかった所だ。サターンなどの内蔵メモリが少ない機種はともかく、DCはそれなりにメモリを搭載してるんだし。
#Windowsのハードと考えると滅茶苦茶少ないけど、メモリを圧縮すれば云々とか言ってたのはセガ自身。
#なんとか職人根性で乗り切って欲しかったところだ。空き時間に先読みするってのも一つの手だぞ。
本作では巷に溢れる国産の名車の中から、新旧取り混ぜて厳選した100車種が登場するが、筆者はMR車しか乗りこなすことができない(*1)関係上、例によって寂しい思いをした。たしかに本作品のウリの一つ『不満なら作ってしまえオリジナルカー(字余り)』により、予算とライセンスの許す範囲でなら好き勝手作って楽しむこともできるが、エンジンの乗せ替え(NA車をターボ車にするなど)位はできても良かったと思うのだが…(実車だってやってるんだしね)。
#オリジナルカーって、重量配分とかで満足いかない事が多いのだ。シルエットにも自ずと限りがあるし。ある
#意味それがリアルなんだけど…まぁ、贅沢な悩みと言えばそれまでなんですけどね(^o^;)。
#意図的にじゃじゃ馬なマシンを組み上げて、テクニックで乗りこなすのが漢のロマンとも言えますが(^-^)。
あと、運転下手な筆者の要望を言わせて貰えるなら、予めリプレイデータを沢山用意して貰えるか、もしくはCPUカーのコックピットビューでリプレイをやれるようにして欲しかった。速く走るためのコツがマニュアルに幾ら丁寧に書いてあっても、実際上の感覚的なものが良くわかんないのだ。せめてタコメータの針の動きくらい参考にさせてくれても罰は当たらないと思うのだが…発想が軟弱すぎるかしらん?
#ヒールアンドトゥなどの操作量が画面に出せると尚のこと良し。初心者だってお気軽に楽しみたいんだよぅ。
ちなみに筆者は現在ようやくBランクのオフィシャルレースにチャレンジし始めたところ。果たしてSAランクまで辿りつけるかしらん…(ドライバーライセンスは入手したけど、レースへの参加条件がねぇ…)。う〜む。
#セガのゲームって面白いんだけど、いかんせん難易度がなぁ…。ホントにとんがったゲームの老舗だよな。
*1)MR車しか乗りこなすことができない
言わずと知れたステアリング特性が原因。友人らはFFや4WDのアンダーステアでもサクサクとコーナーをクリアしていくけど、私が運転すると面白いようにガードレールとディープキスしまくり(^o^;)。もうなんともなりません。はい。
余談ながら、筆者の(実生活での)愛車LIFEクンは典型的なFF車。速度出さないし、それ以前にちっとも運転してないから、全〜然問題ないんだけど(ぉぃ)。
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